Geburtshilfe
Schema F,
Fakten und Fertigkeiten
erleichtern das Auswürfeln neuer Charaktere.
Schema F
Wesentliches
- Eigenschaften: Ermitteln nach Methode:
- Würfelmethode:
3W6 + 1 oder W4 + W6 + W10,
Du hast 2 Zusatzwürfe - Mischmethode:
3W6 plus 10 Verteilpunkte. - Verteilmethode:
Je Eigenschaft 6 plus 32 Verteilpunkte
- Rasse & Volk wählen oder würfeln
- Differenzwerte addieren
- Würfelmethode:
- Instinkte & Talente, K – W20:
- Gefahreninstinkt
- Magie spüren
- Elfenbegabung: I Versuche
- Riedlingstalent: I Versuche
- Koboldschabernack: I Versuche
- Erscheinung:
- Alter: Mündigkeit der Rasse + 2W6
- Herkunft ausdenken
- Beruf wählen oder würfeln
- Aussehen: Würfle die Größe, berechne das Gewicht, wähle Augen- und Haarfarbe. Notiere Besonderheiten: Bart, Tattoos, Narben …
- Name: Viel Spaß beim überlegen
- Berechnungen:
- BW = W6 +/- 1 je 5 G (Elfen: *2 oder /2)
- TP-Kampftechnik = W4 +/- je 5S
- LE = ( 7S + 2C + K ) / 10
- PW = G + I
- Finanzkraft = 3S
Erfahrungen
- Anfangswerte:
- Grundfertigkeiten: 2W6
- Rassenfertigkeiten: 2W6 + 5
- 13 Zusatzwürfe à 2W6 (oder 2W6 + 5)
- Lernfertigkeiten: Noch nix
- Lebenserfahrung:
- EP gleich die 2W6 des Alterswurfes
- Grund- & Rassenfertigkeiten für:
1 EP + 5 oder für 3 EP + 10 - Lernfertigkeiten wird für:
1 EP zur Grundfertigkeit
3 EP zur Grundfertigkeit + 5 - Magische Fertigkeiten:
- Allerweltsmagie:
Je EP 1 Rezept oder 5 HokusPokus - Künste:
Je EP 1 Lied, 1 Suppe oder 1 Spruch,
Startwert wie Grundfertigkeit 2W6 - Talente: Keine EP-Vergabe
- Wunder:
Alle Gläubigen erhalten je EP 5 GP
Priester erhalten sowieso K + I GP
- Allerweltsmagie:
Hab & Gold
- Kleingold:
2W10 mehr SG als NT, W20 DT, Schulden? - Standardausrüstung:
Kleidung (RS 0), Börse, Beutel, Flaschen & Taschen, 1 KG sowie Rucksack geschenkt - Markt: Einkaufen, KG nicht vergessen
- Allerlei
- Rüstung
- Waffen, aber volkstypisch
Sonstiges
- Bonbon: Denk Dir etwas aus! Eventuell unter 4 Augen mit dem Meister. Entscheide Dich jetzt und nicht erst dann, wenn Du es brauchst.
- Glaube: Huldigt Dein Charakter einem Gott?
- Schwächen: Je Charakter W4
- Ein Vorschlag aus der Spielerrunde
- Der Rest ist Deine eigene Entscheidung, aber der Meister hat das letzte Wort.
- Vorgeschichte:
Kann, wer möchte, in Ruhe zu Hause schreiben. Warum wurde ich ein Abenteurer …
Fakten
Hier nun hilfreiche Tabellen für Start-, Differenz- und Bewegungswerte sowie grobe Hinweise über das typische Aussehen der Rassen auf Arcoris.
PS: Abkürzungen siehe Einleitung: Einführung, Buchaufbau.
| Wert | ist | BW | TP |
|---|---|---|---|
| 1 – 5 | sehr schlecht | W6 – 2 | W4 – 2 |
| 6 – 10 | schlecht | W6 – 1 | W4 – 1 |
| 11 – 15 | okay | W6 | W4 |
| 16 – 20 | gut | W6 + 1 | W4 + 1 |
| 21 – 25 | sehr gut | W6 + 2 | W4 + 2 |
| 26 – 30 | extrem gut | W6 + 3 | W4 + 3 |
| Rasse | Differenzwerte | Sollwerte | mündig | W20 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| I | C | G | S | K | ||||
| Mensch | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | – | 15 | 1 – 7 |
| Arb | + 4 | - 7 | + 9 | - 4 | + 2 | G > 20 | 50 | NSC |
| Elb | 0 | - 3 | + 9 | - 4 | + 2 | G > 17 | 35 | 8 – 9 |
| Elf | + 5 | - 2 | + 5 | - 8 | + 4 | S < 5 | 33 | 10 |
| Halbling | 0 | - 2 | + 5 | 0 | 0 | – | 33 | 11 – 13 |
| Kobold | 0 | + 1 | + 4 | - 5 | + 4 | G > 15 | 80 | 14 | Ork | - 5 | + 9 | 0 | + 4 | - 4 | – | 5 | 15 |
| Riedling | + 4 | - 2 | + 3 | - 3 | + 3 | – | 22 | 16 |
| Troll | - 3 | + 4 | - 2 | + 5 | 0 | S > 14 | 9 | NSC |
| Zwerg | 0 | + 4 | - 5 | + 9 | - 4 | S > 17 | 25 | 17 – 20 |
| Rasse | Größe | Gewicht | Haar | Augen | Name |
|---|---|---|---|---|---|
| Mensch | 150 + 5W10 | cm – 125 + 2S | normal | normal | alles erlaubt |
| Arben | 170 + 4W6 | cm – 120 + S | weiß oder schwarz, Silbersträhne? | grün bis gelb mit Goldstaub! | wohlklingend |
| Elb | 175 + 4W6 | cm – 120 + S | weiß oder schwarz, Silbersträhne? | violett, blau, grün, Silberstaub? | wohlklingend |
| Elf | 30 + W10, mal 2 = Spannweite |
1/2 bis 1 kg | weiß oder schwarz, Silbersträhne? | violett, blau, grün, Silberstaub? | melodisch |
| Halbling | 85 + 4W6 | cm – 55 + S | fast immer braun | braun, selten olivgrün | oft abgeleitet von Blumen, Berufen, Orten |
| Kobold | 50 + S + W10 | 15 + S | fast immer rot selten braun | dunkelbraun | fünf bis neun rhythmische Silben |
| Ork | 160 + 2W10 | cm – 80 + 2S | braunschwarz bis orange | braun bis rot | einfach, kurz, rauher Klang |
| Riedling | 100 + 2W10 | (cm – 100) / 2 + 20 | weiß, braun, schwarz, Strähne? | blau über grün bis tief violett | min. 3 Silben mit l und i |
| Zwerg | 110 + 3W10 | Größe – 30 + S | schwarz, selten weiß | dunkelbraun, fast schwarz | klang rauh, Sohn/Tochter des… |
EW-Umschreibung
Von Unbekannt: „Wer Schmetterlinge lachen hört, der weiß wie Wolken schmecken.“
- Intelligenz
- 1 – 5
- Ausgesprochen blöde, zu instinktiven Handlungen fähig.
- 6 – 10
- Einfältig, dumm, naiv, leichtgläubig, vergesslich.
- 11 – 15
- Durchschnittlich bis klug.
- 16 – 20
- Gescheit, begabt, genial. Hat das Zeug zum Sternenkundler, Alchemisten oder Gelehrten.
- 21 – 25
- Vergisst fasst nie etwas, ist weise, besonnen, findig und urteilsfähig.
- 26 – 30
- Feinsinnig, fotografisches Gedächtnis, erkennt komplizierteste Zusammenhänge.
- 31 …
- Weiß alles, kennt alles …
- Courage
- 1 – 5
- Feige, schreckhaft, wehleidig. Läuft fast immer weg, wenn Gefahr droht.
- 6 – 10
- Ein Hasenfuß, der brav, vorsichtig, scheu und ängstlich sein kann.
- 11 – 15
- Wackerer Bursche, verwegen, keck, tapfer bis kühn.
- 16 – 20
- Scheut kein Risiko und kennt (fast) keine Angst, hat Schneid und ist oft tollkühn.
- 21 – 25
- Furchtlos, übermütig: „Angst, was ist das?“
- 26 – 30
- Sorglos bis wahnsinnig, liebt die Gefahr und das Adrenalin im Blut. Stirbt meist jung.
- 31 …
- Absolut verrückt nach lebensgefährlichen Situationen.
- Geschick
- 1 – 5
- Plumpe, tapsige Torfnase, die keinen Faden durch ein Nadelöhr bekommt.
- 6 – 10
- Stolpert häufig, ist schlaksig und verzweifelt beim Messerwerfen auf eine Holzwand.
- 11 – 15
- Kann tanzen, springen, klettern und jonglieren mit 3 Bällen (aber alles nacheinander).
- 16 – 20
- Ist elegant, akrobatisch, fingerfertig. Jongliert mit 7 Bällen und knackt fast jedes Schloss.
- 21 – 25
- äußerst graziöse tänzerische Bewegungen, legt Pfeile während des Laufens auf.
- 26 – 30
- Selbst unter Elben elegant, stolpert eigentlich nie, mit den Händen schneller als das Auge.
- 31 …
- Geschmeidiger als jedes Raubtier, verschießt Pfeile während des Laufens und trifft.
- Stärke
- 1 – 5
- Halbes Hemd, Hering, Hänfling, Dauerkranker. Treppensteigen ist Leistungssport.
- 6 – 10
- Der oder die Dürre ist kränklich, verletzlich und ein wenig schwächlich.
- 11 – 15
- So wie du und ich.
- 16 – 20
- Athletischer Körperbau, zäh, strotzt vor Gesundheit, läuft im Winter ohne Hemd herum.
- 21 – 25
- Ist unmenschlich stark, Muskeln aus Stahl, wird fast nie krank, kommt selten außer Atem.
- 26 – 30
- 31 …
- Unerreichbar, versetzt Berge ohne Magie, schwer zu töten.
- Karma
- 1 – 5
- „Magie – da glaube ich nicht dran!“
- 6 – 10
- Hin und wieder gelingt ihm ein Zauber.
- 11 – 15
- Spürt die magischen Strömungen der Welt, ist talentiert beim Anwenden von Magie.
- 16 – 20
- Sehr begabter Magieanwender, was er versucht gelingt (meistens jedenfalls).
- 21 – 25
- „Magie ist ein Kinderspiel. Meinen Vater nannten sie Merlin und meine Mutter Mimm.“
- 26 – 30
- Ist beim Zaubern nicht zu schlagen, verändert die Welt, erntet darum auch mal Missgunst.
- 31 …
- Braucht keine Götter, hält sich selbst für einen.
Fertigkeiten
| Fertigkeit | maximal | Bonus |
|---|---|---|
| Abrichten | ||
| Akrobatik | G | Elf, Elb |
| Alchemie | (I) | |
| Angeln | ||
| Beobachten | Elb | |
| Beutelschneiderei | G | Kobold |
| Bergbau | () | Zwerg |
| Betteln | ||
| Bogenbau | () | Elb, Halbling |
| Bootfahren | Riedling | |
| Diplomatie | I | Riedling |
| Einschüchtern | C | Ork, Zwerg |
| Feilschen | I | Mensch |
| Fesseln/Entfesseln | G | Halbling |
| Gehorchen nur Tiere | ||
| Geisterkunde | (I) | |
| Gesteinskunde | (I) | Zwerg |
| Glücksspiel | Mensch, Kobold | |
| Götterkunde | K | Mensch |
| Heilkunde | I | Elf |
| Himmelskunde | (I) | |
| Holzbearbeitung | G | |
| Horchen | Elb, Elf | |
| Jonglieren | G | Halbling |
| Klettern | G | |
| Kochen | Halbling | |
| Lederbearbeitung | G | Halbling |
| Lippenlesen | (I) | |
| Magiekunde | (I) | |
| Malen | ||
| Mechanik | I | Halbling, Zwerg |
| Metallbearbeitung | (S) | Zwerg |
| Musizieren | () | Elb |
| Nähen | G | Halbling |
| Orientierung | I | Kobold |
| Pflanzenkunde | I | Elb, Elf, Riedling |
| Rassenkunde | I | Mensch |
| Rechnen | (I) | |
| Reiten | G | |
| Riechen | Riedling | |
| Sagenkunde | I | Kobold |
| Saufen | S | Ork, Zwerg |
| Schätzen | I | Zwerg |
| Schauspielern | Mensch, Kobold | |
| Schleichen | G | Halbling, Elb |
| Schmecken | Riedling | |
| Schweigen | C | Ork, Zwerg |
| Schwimmen | (G) | Riedlinge |
| Singen | Elb, Elf | |
| Springen | G | |
| Suchen | Elb, Elf | |
| Tanzen | G | Elb |
| Tasten | Halbling | |
| Tierkunde | I | Elf, Riedling |
| Tonbearbeitung | (G) | |
| Verstecken | Kobold | |
| Verführen | K | |
| Wagenlenken | Zwerg | |
| Weltkunde | I | Mensch, Zwerg |
| Sprache, Wort | maximal | Bonus |
|---|---|---|
| Kaverna | (I) | Kobold, Zwerg |
| Süderling | (I) | Halbling, Mensch |
| Tyraft | (I) | Ork, Troll |
| Vijö | (K) | Arb, Elb, Elf & Riedling |
| Sprache, Schrift | maximal | Bonus |
|---|---|---|
| Kaverna | (I) | |
| Süderling | (I) | |
| Tyraft | (I) |
| Kampf | maximal | Bonus |
|---|---|---|
| Ausweichen | G | Elf, Kobold |
| Schießen | G | Elb |
| Werfen | G | Halbling |
| Waffengebrauch | G | |
| Kampftechnik | G |
Lernfertigkeiten ohne Grenzwert.