Wagen Anhänger

Geburtshilfe

Schema F,
Fakten und Fertigkeiten
erleichtern das Auswürfeln neuer Charaktere.

Schema F

Wesentliches

Erfahrungen

Hab & Gold

Sonstiges

Fakten

Hier nun hilfreiche Tabellen für Start-, Differenz- und Bewegungswerte sowie grobe Hinweise über das typische Aussehen der Rassen auf Arcoris.

PS: Abkürzungen siehe Einleitung: Einführung, Buchaufbau.

Wert ist BW TP
1 – 5 sehr schlecht W6 – 2 W4 – 2
6 – 10 schlecht W6 – 1 W4 – 1
11 – 15 okay W6 W4
16 – 20 gut W6 + 1 W4 + 1
21 – 25 sehr gut W6 + 2 W4 + 2
26 – 30 extrem gut W6 + 3 W4 + 3
Rasse Differenzwerte Sollwerte mündig W20
I C G S K
0 0 0 0 0 15 1 – 7
+ 4 - 7 + 9 - 4 + 2 G > 20 50 NSC
0 - 3 + 9 - 4 + 2 G > 17 35 8 – 9
+ 5 - 2 + 5 - 8 + 4 S < 5 33 10
0 - 2 + 5 0 0 33 11 – 13
0 + 1 + 4 - 5 + 4 G > 15 80 14
- 5 + 9 0 + 4 - 4 5 15
+ 4 - 2 + 3 - 3 + 3 22 16
- 3 + 4 - 2 + 5 0 S > 14 9 NSC
0 + 4 - 5 + 9 - 4 S > 17 25 17 – 20
Rasse Größe Gewicht Haar Augen Name
150 + 5W10 cm – 125 + 2S normal normal alles erlaubt
170 + 4W6 cm – 120 + S weiß oder schwarz, Silbersträhne? grün bis gelb mit Goldstaub! wohlklingend
175 + 4W6 cm – 120 + S weiß oder schwarz, Silbersträhne? violett, blau, grün, Silberstaub? wohlklingend
30 + W10,
mal 2 = Spannweite
1/2 bis 1 kg weiß oder schwarz, Silbersträhne? violett, blau, grün, Silberstaub? melodisch
85 + 4W6 cm – 55 + S fast immer braun braun, selten olivgrün oft abgeleitet von Blumen, Berufen, Orten
50 + S + W10 15 + S fast immer rot selten braun dunkelbraun fünf bis neun rhythmische Silben
160 + 2W10 cm – 80 + 2S braunschwarz bis orange braun bis rot einfach, kurz, rauher Klang
100 + 2W10 (cm – 100) / 2 + 20 weiß, braun, schwarz, Strähne? blau über grün bis tief violett min. 3 Silben mit l und i
110 + 3W10 Größe – 30 + S schwarz, selten weiß dunkelbraun, fast schwarz klang rauh, Sohn/Tochter des…

EW-Umschreibung

Von Unbekannt: „Wer Schmetterlinge lachen hört, der weiß wie Wolken schmecken.“

Intelligenz
1 – 5
Ausgesprochen blöde, zu instinktiven Handlungen fähig.
6 – 10
Einfältig, dumm, naiv, leichtgläubig, vergesslich.
11 – 15
Durchschnittlich bis klug.
16 – 20
Gescheit, begabt, genial. Hat das Zeug zum Sternenkundler, Alchemisten oder Gelehrten.
21 – 25
Vergisst fasst nie etwas, ist weise, besonnen, findig und urteilsfähig.
26 – 30
Feinsinnig, fotografisches Gedächtnis, erkennt komplizierteste Zusammenhänge.
31 …
Weiß alles, kennt alles …
Courage
1 – 5
Feige, schreckhaft, wehleidig. Läuft fast immer weg, wenn Gefahr droht.
6 – 10
Ein Hasenfuß, der brav, vorsichtig, scheu und ängstlich sein kann.
11 – 15
Wackerer Bursche, verwegen, keck, tapfer bis kühn.
16 – 20
Scheut kein Risiko und kennt (fast) keine Angst, hat Schneid und ist oft tollkühn.
21 – 25
Furchtlos, übermütig: „Angst, was ist das?“
26 – 30
Sorglos bis wahnsinnig, liebt die Gefahr und das Adrenalin im Blut. Stirbt meist jung.
31 …
Absolut verrückt nach lebensgefährlichen Situationen.
Geschick
1 – 5
Plumpe, tapsige Torfnase, die keinen Faden durch ein Nadelöhr bekommt.
6 – 10
Stolpert häufig, ist schlaksig und verzweifelt beim Messerwerfen auf eine Holzwand.
11 – 15
Kann tanzen, springen, klettern und jonglieren mit 3 Bällen (aber alles nacheinander).
16 – 20
Ist elegant, akrobatisch, fingerfertig. Jongliert mit 7 Bällen und knackt fast jedes Schloss.
21 – 25
äußerst graziöse tänzerische Bewegungen, legt Pfeile während des Laufens auf.
26 – 30
Selbst unter Elben elegant, stolpert eigentlich nie, mit den Händen schneller als das Auge.
31 …
Geschmeidiger als jedes Raubtier, verschießt Pfeile während des Laufens und trifft.
Stärke
1 – 5
Halbes Hemd, Hering, Hänfling, Dauerkranker. Treppensteigen ist Leistungssport.
6 – 10
Der oder die Dürre ist kränklich, verletzlich und ein wenig schwächlich.
11 – 15
So wie du und ich.
16 – 20
Athletischer Körperbau, zäh, strotzt vor Gesundheit, läuft im Winter ohne Hemd herum.
21 – 25
Ist unmenschlich stark, Muskeln aus Stahl, wird fast nie krank, kommt selten außer Atem.
26 – 30
Selbst für Zwerge ein sehr guter Wert. Kämpft sogar noch mit drei Pfeilen im Bauch.
31 …
Unerreichbar, versetzt Berge ohne Magie, schwer zu töten.
Karma
1 – 5
„Magie – da glaube ich nicht dran!“
6 – 10
Hin und wieder gelingt ihm ein Zauber.
11 – 15
Spürt die magischen Strömungen der Welt, ist talentiert beim Anwenden von Magie.
16 – 20
Sehr begabter Magieanwender, was er versucht gelingt (meistens jedenfalls).
21 – 25
„Magie ist ein Kinderspiel. Meinen Vater nannten sie Merlin und meine Mutter Mimm.“
26 – 30
Ist beim Zaubern nicht zu schlagen, verändert die Welt, erntet darum auch mal Missgunst.
31 …
Braucht keine Götter, hält sich selbst für einen.

Fertigkeiten

Fertigkeit maximal Bonus
G Elf, Elb
(I)
Elb
G Kobold
(•) Zwerg
(•) Elb, Halbling
Riedling
I Riedling
C Ork, Zwerg
I Mensch
G Halbling
(I)
(I) Zwerg
Mensch, Kobold
K Mensch
I Elf
(I)
G
Elb, Elf
G Halbling
G
Halbling
G Halbling
(I)
(I)
I Halbling, Zwerg
(S) Zwerg
(•) Elb
G Halbling
I Kobold
I Elb, Elf, Riedling
I Mensch
(I)
G
Riedling
I Kobold
S Ork, Zwerg
I Zwerg
Mensch, Kobold
G Halbling, Elb
Riedling
C Ork, Zwerg
(G) Riedlinge
Elb, Elf
G
Elb, Elf
G Elb
Halbling
I Elf, Riedling
(G)
Kobold
K
Zwerg
I Mensch, Zwerg
Sprache, Wort maximal Bonus
(I) Kobold, Zwerg
(I) Halbling, Mensch
(I) Ork, Troll
(K) Arb, Elb, Elf & Riedling
Sprache, Schrift maximal Bonus
(I)
(I)
(I)
Kampf maximal Bonus
G Elf, Kobold
G Elb
G Halbling
G
G

• Lernfertigkeiten ohne Grenzwert.