Götter
Die Götter und ihre Launen, tja das ist eine Geschichte für sich. Fast alle glauben an sie, viele verehren sie, einige leben gar für sie und widmen ihnen ihr ganzes Leben. Ein kleiner Kreis wünscht sie, wie wir sagen würden, zum Teufel und dem Rest, dem ist es eigentlich ziemlich egal, was die Götter so treiben.
Diejenigen, die an die Götter glauben oder sich ihnen ganz widmen, wissen daß es deren 12 gibt. Jeder von ihnen hat einen, dem er besonders zugetan ist, dem er regelmäßig Opfer bringt, den er anbetet, den er preist und den er hin und wieder um kleine Gefälligkeiten (Wunder) bittet.
Als die Götter das Leben schufen, erdachten sie auch Geburt und Vergänglichkeit und damit die Zeit mit Jahr, Monat, Tag und Nacht. Und vielleicht, um sich selbst ein Denkmal zu setzen, legten sie die Namen der Monate fest. Sie gaben ihre eigenen Namen, auf daß man sich ihrer erinnere.
Jeder (Arcoris-) Gott hat ein Gebot, das zu achten ihm ganz besonders am Herzen liegt, das zu verletzen ihn ganz besonders kränkt, ihn erzittern läßt und jegliches Wohlwollen vertreibt. Immer dann, wenn einer der Ihren den Fehler macht und gegen dieses Gebot verstößt, durchfährt die Götter ein Schauer, ein schüttelnder Frost, ein Ärger, wie der einer Mutter, wenn das Kind nicht ißt. Zum Glück obliegt es den Obersten zu verzeihen. Und ein Fehltritt allein reicht nicht, um zu fallen, in die Dunkelheit der Einsamkeit, ins Vergessen, ins Nichts, der Wärme und Wunder der Götter beraubt. Alle Priester tun gut daran, Bräuche, Traditionen und Gelübde peinlichst genau zu befolgen!
Janifar
Die Göttin des Eises. Viele bezeichnen sie als besonders hart, doch vor allem die Zwerge und Trolle der Eisberge und ebenso viele Bauern wissen sie zu schätzen, denn ohne die Kälte des Winters mit Schnee und Eis werden die Insekten des Sommers zur Plage für Mensch, Tier und Feld. Das Zeichen der Janifar ist ein sechszackiger Stern, der dem zarten Eiskristall einer Schneeflocke gleicht.
Priester sind verpflichtet, eine weiße Kutte zu tragen, Waffen und Rüstung duldet die Göttin nicht.
Janifar erfüllt nur kalte Wunder, egal ob für Priester oder Gläubige. Das heißt, einer der Ihren kann sich wünschen, daß ein See zufriert, eine Wand oder eine Brücke aus Eis entsteht, ein Wesen Schüttelfrost bekommt oder das Wetter sich ändert.
Ffebasch
Er ist der Gott der Winde, Seen und Meere, der Wegweiser vieler Seefahrer und auch einiger wandernder Völker. Von seinen Anhängern wird er als der Vater bezeichnet. Auf vielen Tempeln des Ffebasch findet man das Symbol einer Welle und am Ende eines jeden Gebetes zu Ffebasch steht das Wort Blub.
Ffebasch will hören, wo seine Wasser fließen. Kommt man an ein Gewässer, und sei es ein noch so kleiner Bach, so hat man ein kurzes Gebet zu sprechen. Wasser unnötig zu verschmutzen ist eine Sünde. Ffebaschpriester, die alle keinerlei Rüstung tragen und höchstens einen Wanderstab als Waffe gebrauchen, erkennt man an ihrer blaugrünen Robe.
Ffebasch erfüllt seinen Anhängern nur nasse Wünsche. Seine Wunder wirken also nur auf Flüssigkeiten, welche sie bewegen, verändern oder erschaffen können. Vielleicht sind deshalb viele Priester des Ffebasch dem Met zugetan. Blub!
Magnahr
Gott der Steine und Metalle. Er wird hauptsächlich von Zwergen geehrt, aber auch Schmiede anderer Rassen wissen ihn zu schätzen und bieten ihm hier und da ein Opfer an. Sein Zeichen ist der Amboß.
Er verlangt von seinen Anhängern Fairneß und Ehrhaftigkeit. Magnahranhänger sollten Erbarmen zeigen, so ihnen ein Bettler begegnet. Zusätzlich haben Priester regelmäßig für Arme und Bedürftige zu spenden. Diese Kollekte gut die Hälfte der Einnahmen genügt vollkommen ist in einem Magnahr-Tempel zu entrichten. Jegliche Zuwiderhandlung seiner Gebote bestraft der Gott strengstens. Dafür gestattet er seinen blaugrau gewandeten Priestern das Tragen von Schwertern oder anderen metallenen Nahkampfwaffen.
Magnahrs Wunder beschränken sich auf alle Metalle und deren Verbindungen. Er kann schmelzen, formen, reparieren, erkalten, Schwerter verzaubern und Rüstungen zu einer ungelenken Hülle werden lassen.
Aprux
Wächter des Feenwaldes und Gott der Götter. Zu ihm betet man in allergrößter Not und es heißt, daß selbst die Götter ihn um Hilfe bitten! Ein so mächtiger Schöpfer wie Aprux findet in jeder Bevölkerungsschicht Gläubige, die ihm huldigen. Als Sinnbild prangt an den Türen seiner Tempel ein farbenprächtiger Regenbogen.
Aprux duldet keinen Müßiggang. Er selbst ist damit beschäftigt zu steuern, zu kontrollieren und zu überwachen. Sinnesbetäubende Mittel sind nicht gestattet. Klopft ein Bettler an seine Türe, erhält er stets zunächst eine einfache Arbeit und danach eine sättigende Mahlzeit. Nachdem ein Priester des Aprux sein Gelübde abgelegt hat er muß der Fleischeslust entsagen erhält er sein regenbogenfarbenes Priestergewand.
Aprux kann jedes Wunder wirken, das man erdenken kann. Aber da ihm so wenig Zeit bleibt, sich um die Gedanken der Sterblichen zu kümmern, geschehen (gelingen) Aprux-Wunder nur selten.
Würfle Aprux-Proben immer mit einem Malus von 5 (selten = schwer).
Muthera
Barmherzige Göttin der Erde und der Sümpfe. Elfen, Riedlinge und Landarbeiter aller Rassen verehren sie. Die Mutter allen Lebens sorgt für eine gute Ernte, daß niemand Hunger leide. Sie ist auch die Beschützerin der Armen und Hilfsbedürftigen. Ihr Wahrzeichen ist ein Sproß.
Muthera sagt: Halte den Fluß der Natur in Gang. Jedwedes Leben ist zu achten und zu beschützen. Ihre unbewaffneten Priester tragen eine braune Kutte, die von einer grünen Kordel gehalten wird.
Die Wunder dieser guten Göttin zerstören nie. Sie helfen, geben, heilen, machen ganz. Allerdings sollte sich ein Gauner oder fauler Hund darauf nicht verlassen, denn nur wenn der Bittsteller brav war und guten Herzens ist, werden seine Gebete erhört.
Junux
Der größte Schelm der sorgenfreien Narretei: Dollman, Wortspalter und Tausendsassa. Er liebt knifflige Aufgaben und stellt seine Priester vor die abenteuerlichsten Rätsel. Die Kobolde sind seine größten Verehrer, daneben finden sich Gaukler, Schausteller und andere Witzbolde (und auch manch Meister). Über den Türen ihrer seltenen Tempel hängt immer ein kleines Glöckchen, dem der Wind eine verspielte Melodei entlockt.
Die Priester dieses recht zwanglosen Glaubens tragen keine Kutte, sind aber an einem kleinen Glöckchen zu erkennen, daß sie immer offen bei sich führen müssen.
Junux hat (natürlich) ständig irgendwelche Flausen im Kopf. Er erfüllt nur solche Anliegen, die ihm in irgendeiner Hinsicht unterhaltend erscheinen. Und er erfüllt kein Wunder zweimal, für einen der Seinen, sofern er (oder der Meister) sich daran erinnern kann.
PS: Junux ist nicht schadenfroh. Er sieht es nicht gern, wenn andere zu Schaden kommen. Erstrebenswerter ist es, möglichst viele zum Lachen zu bringen.
Will ein Spieler durch ein Junux-Wunder Wasser zum Kochen bringen, so kann er sich beim ersten Mal wünschen, daß es einfach anfange zu kochen (zwar nicht besonders lustig, aber vielleicht kocht es ja über oder hört heute gar nicht mehr auf zu kochen). Braucht der Spieler erneut warmes Wasser, könnte er sich einen heißen Stein wünschen, den er dann ins Wasser wirft oder einen heißen Topf, den er füllen könnte (der Griff ist bestimmt die heißeste Stelle).
Julieba
Sie schenkt uns Herzenswärme und Leidenschaft. Sie ist die Göttin der Liebe und der Fruchtbarkeit. Sie wird, wie Muthera, von Gefährten nahezu aller Rassen verehrt, möglicherweise sogar noch inniger. Die Insigne der liebenden Julieba ist ein Herz. Es schmückt jeden Tempel und wird mit Vergnügen als Anhänger getragen. Jedes Gebet an Julieba endet mit dem Wort: Amoroso.
Sei friedlich, füge niemandem Schmerzen zu und liebe deinen Nächsten wie dich selbst, so lautet die Lebensregel aller Julieba-Anhänger. Und diese ist wortwörtlich zu nehmen! Gläubige schmücken sich mit einem rosa Schal oder Tuch. Die Kleidung der Priester ist gänzlich rosafarben und teilweise recht sparsam in der Menge des Stoffes. Waffen und Rüstungen sind absolut verpönt.
Julieba zerstört nichts und fügt niemandem Schmerzen zu. Ihre Wunder sind die Wunder der Liebe, sie schenken Vertrauen, vertreiben böse Gedanken genauso wie böse Geister, trösten, spenden Mut, bescheren Herzenswärme und Güte.
Amokk
Dies ist der Gott des Chaos und der Zerstörung, der Herrscher über die Nacht. Er, der auch als Zahn der Zeit bezeichnet wird, der das Gleichmaß haßt, genießt nur selten hohes Ansehen. Unzählige Naturkatastrophen gehen auf sein Konto, behaupten zumindest seine Gegner. Ungeachtet dessen sind viele Trolle, Orks sowie einige unbekannte Bewohner der abseits gelegenen Dracheninsel von ihm begeistert. Sein auffälliges Symbol ist eine in sechs gleichgroße, abwechselnd gelb und schwarz gefärbte Felder unterteilte Sonne.
Amokk erlaubt jede Art von Waffen und Rüstung, duldet jedoch keinerlei Gefühlsduselei. Seine Priester haben, zumindest während der Opferdienste, eine schwarze Kutte mit gelber Bordüre zu tragen. Und es heißt, daß sich in den Tempeln des Amokk Gold und Edelsteine türmen.
Dieser Gott kann eigentlich jedwedes Wunder vollbringen, aber er repariert nichts und heilt niemanden, noch nicht einmal seine eigenen Priester.
Solerus
Es werde Licht, und der Tag begann.
Solerus erfüllt die Welt mit strahlendem Sonnenschein. Er bringt den Pflanzen das Leben, er ist der Gott von Solis, vom Himmel und vom Licht. Seine Anhänger sind die reinsten Engel, immer darauf bedacht Gutes zu tun, denn ihr Boss kann sie ja jederzeit von oben beobachten. Unter Elben und Elfen finden sich viele seiner Jünger. Solerus Tempel, die Solarien, sind groß und hell. Und wie könnte es anders sein, als daß sein Zeichen eine strahlend gelben Sonne ist.
In Solerus Tempeln brennt immer ein göttliches Licht. Seine Priester tragen gelb- bis ockerfarbene Kutten und sind geneigt, sich mit goldenem Schmuck zu zieren, dessen Glanz sie an ihren Gott erinnert. Zudem geben Soleruspriester ein gutes Sümmchen für Kerzen aus, denn keine Nacht wollen sie in absoluter Dunkelheit verbringen.
Dieser Gott wirkt seine Wunder nur am Tage, bei Licht. Solerus erzeugt keine Dunkelheit, keine Kälte und nichts Schwarzes, aber er spendet Licht, Wärme und Energie.
Oktfeus
Der Gott der Feuersbrunst. Man nennt ihn auch den Drachengott. In aller Öffentlichkeit gibt es so gut wie niemanden, der zugibt, ihn zu verehren (außer den alten Drachen vielleicht, aber die trifft man auch nicht viel häufiger als Oktfeus persönlich)! Als sein Symbol gilt eine einzelne Flammenzunge.
Oktfeus achtet stets darauf, daß seine strengen Vorschriften eingehalten werden. Er bestraft hart. Er duldet kein Lachen in seinen Tempeln. Lachen ist für Kinder. Seine Priester dürfen kein Feuer löschen. Nein, sie dürfen noch nicht einmal zulassen, daß jemand anderes dies tut. Die Kutten seiner Priester sind gänzlich mit rotgelben, flammenden Mustern bestickt.
Seine Wunder wirken nur auf halbwegs trockne Substanzen (Boden, Steine, Waffen, Gebäude, trockenes Holz
), nicht auf Wind, Wasser oder Wetter. Regnets, sieht es extrem schlecht aus für Oktfeus Feuer.
Nimalah
Gott der Berge und Höhen. Von Zwergen verehrt, von Halblingen geehrt und so manch Bergmensch betet auch zu ihm. Riedlinge und Flachländer hingegen haben nicht viel mit ihm am Filzhut. Auch er kann, wie Ffebasch, den rechten Weg weisen. Es wird gesagt, er habe eine Liebelei mit Janifar. Auf den Dächern seiner Tempel thront stolz ein steinerner Adler.
Nimalah duldet keine Lüge. Von seinen Priestern, die immer in hellgrauer Garderobe anzutreffen sind, akzeptiert er nicht einmal eine Notlüge. Ebenso verbietet er ihnen Waffen und Rüstungen.
Mit seinen Wundern sorgt er für Klarheit, Weitblick und Verläßlichkeit. Wenn ihm danach ist, kann er seine Gläubigen auch durch die Lüfte schweben lassen.
Denebra
Sie ist die Göttin erholsamen Schlafes und schöpferischer Träume. Und gerade wenn die harte Zeit der Kälte beginnt, das Land daliegt, zugedeckt mit weißem Flaum, die Nächte besonders lang anhalten und ein jeder das grüne Erwachen erwartet, erinnern sich viele dieser Göttin, bitten sie um ruhigen und erholsamen Schlaf. Denebra behütet alle Schläfer mit einem wachen Auge, das auch als ihr Zeichen an jeder Tempeltür zu finden ist.
Wer an Denebra glaubt, spricht sein Abendgebet während er einschlummert. Der Schlaf vereint die Göttin mit ihrer weltlichen Gefolgschaft, infolgedessen währt der priesterliche Schlummer jeden Tag mindestens neun Stunden (beispielsweise acht Stunden in der Nacht und eine Stunde nach dem Mittag).
Denebras Wunder sind: Das Versenden von Traumbotschaften, das Erzeugen oder Vertreiben von Träumen der Angst, die Heilung von Wunden, das Bannen eines Alps, die Erlösung von Erschöpfung und die Seelenwanderung oder Traumwanderung des Priesters solange er schläft. Ein Leichtes ist es für sie, jemanden wach zu halten oder einschlafen zu lassen.
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