Menschen

Jakob: „Wir sind die jüngste aller Rassen auf Arcoris und somit die Krönung (der Schöpfung).“Menschen

„Nichts ist (uns) unmöglich…“

Sicher ist, daß Menschen enorm anpassungsfähig sind und einen ausgeprägten Drang verspüren, Neues zu entdecken und zu erobern. Auffällig ist weiterhin die stark materielle Einstellung der meisten Menschen. Sie perfektionierten die Knochenmark, einst die Erfindung der Orks, und sie schmücken sich gern mit Macht und Reichtum.

Die menschlichen Attribute variieren stark. Menschen sind: klein oder groß (150 bis 200 cm), dürr oder dick (40 bis 150 kg), schwächlich oder stark, tolpatschig oder graziös, häßlich oder hübsch, einfältig oder klug. Wie gesagt, alles ist möglich…

Auch die Hautfarbe der Menschen variiert. Die Palette reicht von weiß über gelblich und olivbraun bis zu ebenholzfarbenem Schwarz. Abgesehen von leichtem Flaum (Körperhaar), erfreuen sich die meisten Männer eines mehr oder weniger spärlichen Bartwuchses. Die Haarfarbe reicht von blond über erdfarben bis schwarz. Bei älteren Menschen färbt sich das Haar oft grau bis weiß und gleicht dann, zumindest von weitem, dem vieler Elben. Menschenohren sind klein und weisen eine weiche, runde Form auf. Die Farbe der Augen ist grau, blau, grün oder braun und die Pupillen sind stets kreisrund. Mit 15 Jahren wird ein Mensch auf Arcoris als erwachsen angesehen. Die durchschnittliche Lebenserwartung beträgt etwa 65 Jahre.

Im Laufe unzähliger Generationen hat sich ihr Aussehen dem jeweiligen Lebensraum angepaßt. Es entstanden viele Völker: Nemron, Nene‘Ad, Wandolk, Mareehm, Naoos und Siernapaj. Es existieren weitere menschliche Volksstämme , jedoch sind diese weitgehend unbekannt.

Menschen sind in der Lage, jede Art der Magie zu erlernen, die nichts mit Talent zu tun hat. Lediglich Elbenlieder fallen ihnen sehr schwer, da ihre Stimmen nicht so fein sind wie die der Elben.
 

Zonk, Zwergensohn des Gideon: „Die Menschen, mit ihrer unsteten Kultur, bringen ständig Veränderungen und brechen jedes noch so uralte Gesetz.“

Nemron

Das größte und zivilisierteste Volk der Menschen fühlt sich im Herzen von Arcoris heimisch. Ihr Reich ist in zahlreiche Fürstentümer unterteilt und wird von König Willi regiert. Er lebt in Neander, der Hauptstadt seines Reiches. Neander ist mit ca. 200.000 Einwohnern die größte Stadt auf ganz Arcoris und der einzige Ort, an dem man die Tempel aller 12 Gottheiten nebeneinander finden kann. Auf Geheiß von König Willi wurde in jeder Ansiedlung, die mehr als 1000 Einwohner beheimatet, ein Tontaubenamt eingerichtet.

Das Volk der Nemron ist farbenreich. Man findet nahezu jeden Beruf, den man sich nur denken kann. Von Akrobat über Bauer, Buchbinder, Gauner und Soldat bis Zureiter ist alles vertreten. Oft lassen Kleidung und Schmuck eines Nemron auf seinen Beruf schließen.

Bei der Wahl von Rüstung und Waffe sind Nemron wenig traditionsbewußt. Entscheidend sind Geschmack, Begabung und Geldbörse. So trifft man auf stolze Krieger mit Zweihandschwert und Plattenpanzer hoch zu Roß, auf eine Magd mit Nudelholz, die einen unbewaffneten Lumpenmann scheucht oder einen Bauern, der in Opas Lederrüstung seinen Karren aus dem Dreck zieht. Aber: Nicht jeder, der ein Schwert besitzt, kann damit umgehen. Allzuoft dient es der Zierde oder Abschreckung und nicht als Waffe. Vor Pfeil und Bogen der Landbevölkerung sollte man sich allerdings hüten, denn damit können sich selbst Kinder unliebsame Gesellen vom Halse halten.

Ach, noch was: In den Städten trifft man zudem auf viele Abenteurer (Weltenbummler und Tunichtgute), die ebenso zum Stadtbild gehören wie die Einheimischen. Viele Städter leben von diesen Herumtreibern.

Nene‘Ad

Die Seebären der Südostküste, ungestüme Küstenbewohner, allesamt wilde, rauhe Burschen, groß gewachsen und stark. Die Nene‘Ad legen großen Wert auf gepflegtes Haar. Sie schneiden es in Form, wellen es unter Zugabe von Kräutern in heißem Wasser oder flechten kunstvolle Zöpfe, die bis zur Taille reichen. Sie lieben ihre Heimat sehr, doch noch mehr schätzen sie den frischen Wind, der die Segel ihrer Schiffe bläht und sie übers Meer treibt.

Regiert – oder sollte man besser sagen gesteuert – werden die Nene‘Ad von drei gleichberechtigten Kapitänen. Jeder von ihnen vertritt eine Hanse. Der Sitz dieser Hansen befindet sich in den drei Hauptstädten: Smöhre und Brööd an der Küste sowie Tauh‘Ef auf der Insel Tauh am Südostzipfel von Arcoris.

So wie alle Menschen, die das Meer lieben, beten auch die recht abergläubigen Nene‘Ad zu Ffebasch. Sie sind gesellig und konsumieren nicht gerade wenig hochprozentiger Getränke. Typische Berufe der Nene‘Ad sind: Fischer, Flußschiffer, Hafenarbeiter, Händler, Kapitän, Kartenschreiber, Pirat, Reeder, Schiffsbauer, Schiffsjunge, Steuermann oder Waffenhändler.

Oft an Bord eines Schiffes, hüten sich diese Wasserratten davor, Rüstungen zu tragen, denn einmal mit Kettenhemd ins Wasser gefallen, wird das Auftauchen wohl unmöglich. An Land bleiben sie ihrer Vorliebe treu und schützen sich höchstens durch genietetes Leder. Als Waffen dienen ihnen Werkzeuge wie Messer, Enterhaken oder Wurfanker. Aber auch exotisches aus aller Herren Länder, wie Krummsäbel, gedrehte Dolche oder Schwerter der Siernapaj, findet Verwendung.

Wandolk

Diese zähen und windgeschwinden Reiter haben ihren Ursprung in den Steppengebieten des Westens. Sie ziehen in kleinen Stämmen umher, bleiben nie lange am gleichen Ort, bauen keine Städte, sondern leben in Zelten. Vereinzelt kann man sie überall auf Arcoris antreffen. Die Wandolks scheinen ständig auf der Suche zu sein nach, dem was ihr Volk einst verlor. Aber selbst das Wissen, was ihnen abhanden gekommen ist, entschwand wie der Sand der Zeit verrinnt.

Das Leben in der Steppe ist rauh. Man arbeitet als Ziegenhirte, Falkner, Händler, Jäger, Karawanenführer, Zureiter oder Pferdezüchter von Halb-, Voll- oder Doppelblütern. Nahrung ist rar, aber Gastfreundschaft ist ehernes Gesetz und es kann nie schaden, Ffebasch noch ein Opfer mehr zu bringen. Die Kleidung der Wandolks ist einfach. Schmuck ist als unnötiger Ballast verpönt. Nur die Vermögenderen unter ihnen – z.B. Übersetzer, und davon gibt es nicht viele – kleiden sich in schillernde Farben. Fast alle Steppenreiter sind tollkühne Kämpfer, die meisterlich mit Dolch, Stock, Schwert oder Pfeil und Bogen umgehen können. Als Rüstung bevorzugen sie, der Bequemlichkeit wegen, weiches Leder.

Mareehm

Zähe Wüstenreiter aus sandiger Heimat, die den Südwesten, sowie Teile der angrenzenden Steppe und das Ödland bevölkern. Die Mareehm haben bronzefarbene Haut und dunkles Haar. Sie kleiden sich in weite, braune Gewänder aus grobgewebtem Stoff, verschleiern ihr Gesicht (vor allem vor Fremden) und tragen sehr selten Schmuck. Wenn ein Mareehm seinen Schleier lüftet, so ist dies ein bemerkenswertes Zeichen der Freundschaft.

Vor unwissenden Augen verborgen liegt am westlichen Saum der Wüste, am Fuß der Berge eine eindrucksvolle Festung. Wie aus dunklem Stein gewachsen fügt sie sich in das Bild der Landschaft ein. Erst wenn man die Mareehm Feste aus nächster Nähe betrachtet, erkennt man wie imposant dieses Bauwerk in Wirklichkeit ist. Gut 25.000 Mareehm weilen in dieser Stätte. Das ist etwa die Hälfte der Gesamtpopulation. Der Rest des Volkes zieht in Verbänden von 3 bis 15 Familien à 2 bis 10 Personen umher. Nur wenn es unbedingt nötig ist, Ratsmitgliedschaft, Handel, Geburt oder Krankheit sie dazu zwingt, bleiben sie längere Zeit in der Stadt oder überhaupt an einem Ort. Richtig wohl fühlt sich ein Mareehm erst, wenn er tags den freien Wüstenwind und nachts das ungedämpfte Licht der Sterne genießen kann.

Nur wenig ist über die Gepflogenheiten und Sitten der Mareehm bekannt, denn sie sind anderen gegenüber verschlossen. Der Aufbau ihrer Gemeinschaft folgt komplizierten Blutsverwandtschaften. Jeder Familienverbund hat eigene Regeln und Pflichten, die von seiner Kaste abhängig sind. Es gibt Boten, Krieger, Wassersucher… Jede Großfamilie stellt einen der Ihren dem Rat zur Verfügung. Den Platz des Regenten übernimmt das älteste Mitglied des Rates. Alle Entscheidungen, die das ganze Volk betreffen, werden vom Rat gefällt. Das Wort des Rates ist Gesetz.

Die Mareehm sind Sonnenanbeter und verehren Solerus. Ihre Krieger sind erbitterte und tödliche Streiter, geradezu elegant mit Messer oder Speer und treffsicher mit Pfeil und Bogen. Der Bogen wird unter normalen Umständen nur zur Jagd benutzt. Ein strenger Ehrenkodex gebietet ihnen, niemals mit Waffen zu kämpfen, die gänzlich aus Metall bestehen. Ein Mareehm mit Schwert oder Rüstung gilt unter seinesgleichen als Feigling, denn es ist unehrenhaft, sich einem Feind mit scharfer Klinge zu stellen. Ihre bekannte Abneigung gegenüber Metall ist vermutlich der Grund, warum viele glauben, daß die Mareehm allesamt Zauberer seien, was natürlich nicht der Wahrheit entspricht. Den größten Ruhm erntet ein Mareehm, wenn er den Gegner nicht tötet, sondern zermürbt, ihn seelisch in die Knie zwingt. Oft wird der Unterlegene zu einer Zeit der Verpflichtung gezwungen, in der er seine Ehre wiedergewinnen kann.

Als Exportgut wird ihr allbekannter, umdrehungsreicher Kaktusschnaps (nur echt mit Drehwurm) geschätzt, den man aus winzigen Fingerhüten genießt.

Naoos

Abgeschnitten von der restlichen menschlichen Zivilisation, in einem klitzekleinen Gebiet zwischen dem Sumpf der Riedlinge und den Hügeln der Halblinge lebt das wilde Volk. Die ungezähmten Sumpfrandbewohner haben dunkelbraune bis schwarze Haut, tragen Knochenschmuck und sind Fremden gegenüber scheu.

Sie leben in den Tag hinein, fischen oder jagen und wohnen entweder in Pfahlbauten oder auf stationären Flößen. Ein Stamm umfaßt bis zu 50 Personen. Sie bleiben an einem Ort, solange sie keine Nahrungsknappheit oder Sumpfbettänderung vertreibt. Geld, Metall und Edelsteine sind den Naoos fremd. Wenn sie mit Halblingen oder Riedlingen Handel treiben, so wird getauscht. Apropos Tausch – der bedeutendste Tausch ist eine Heirat und wird von der Stammesmutter, der Schamanin, beschlossen. Dabei werden immer zwei Stämme miteinander verbunden. In einer solchen Nacht bebt der Sumpf unter dem rhythmischen Tamtam der Trommeln.

Die Rollenverteilung dieses Volkes ist sehr streng. Die Männer verrichten jegliche Arbeit. Sie sorgen für Nahrung, Unterkunft und Bewirtung der Frauen. Liegen wichtige Entscheidungen an, die den Stamm betreffen, so schlagen die erwachsenen Frauen gemeinsam vor, was sie für notwendig halten. Die Männer des Stammes haben kein Mitbestimmungsrecht. Die letztendliche Entscheidung fällt die Stammesmutter. Aber – alle drei Monate, in der Nacht des Lumbago, ist Damenwahl. Dann hat jeder erwachsene, männliche Naoo die Qual der Wahl, welche der Damen er sich aussuchen möchte. – Und wieder erschallt das Tamtam und große Lagerfeuer zerreißen das Dunkel der Nacht.

Die magischen Fähigkeiten der Naoos beschränken sich auf HokusPokus und kleine Wunder, die sie sich von der Sumpfgöttin Muthera sowie Julieba oder Solerus erbitten. Aus religiösen Gründen tragen viele Naoos Tätowierungen und Schmucknarben.

Die Waffen dieser Halbnackten sind Speer, Pfeil und Bogen und vor allem das Blasrohr. Für die Vogeljagd verwenden sie Giftpfeile.

Siernapaj

Man erkennt einen Siernapaj an seiner leicht gelblichen Hautfarbe und den mandelförmigen Augen. Das Volk aus dem heißen Südwesten scheint für Außenstehende ausschließlich aus Händlern und ehrenvollen Kämpfern zu bestehen. Ihre Kultur ist hochentwickelt und sie legen außerordentlichen Wert auf Traditionen. Tojo‘ Hata, ihre Hauptstadt, in der man die gegensätzlichsten Glaubensrichtungen finden kann, beherbergt fast 150.000 Einwohner. Die Landbevölkerung, zumeist einfache Bauern, die wenig oder keinen Kontakt zur Außenwelt haben, bitten Muthera um gute Ernte. Aus Reis, dem Produkt ihres Terrassenanbaus am Rande der Berge, wird Reiswein, Reisschnaps, Klebstoff und aus den Fasern sogar Stoff hergestellt. Etwas ganz Besonderes ist die Kunst der Seidenspinnerei. Seide ist ein wichtiges Exportgut. Das Geheimnis der Herstellung wird über Generationen weitergereicht. In Massen werden Waren der Siernapaj von den Nene‘Ad übers Meer zu den Nemron transportiert und dort billig verkauft – zum Leidwesen der ansässigen Handwerker.

Außerordentlich ist der allbekannte Wandertempel des Amokk. Er wird alle 25 Jahre von den Siernapaj bis zum Fundament abgebaut, Stein für Stein an einen neuen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut. Der Glaube sagt: „Der fortwährende Kreislauf von Erschaffung und Auflösung bedeutet Leben.“

Die Siernapaj, so sie es sich leisten können, haben eine Vorliebe für rote Gewänder und kunstvolle Goldstickereien. Ihre Kämpfer tragen fremdartigen Rüstungen und exotische Waffen. Besonders beliebt ist das Schlitzohr, ein vorzügliches, scharfes und leichtes Schwert eigener Herstellung. Aber Vorsicht ist auch vor einem unbewaffneten Siernapaj geboten, denn etliche beherrschen die Kampftechnik Mikado.