Ländliche idyll auf Arcoris

Spiel der Götter


Es war einmal
die Genesis der Unendlichkeit.
Die Schöpfer ersannen die Zeit, die Sterne, das Leben.
Inspiration: Ein Gedanke, ein blendendes Licht – Arcoris entsprang der Ewigkeit.

Geschichte

Doch zurück auf den Boden der Tatsachen. Arcoris wurde aus einer unergründlichen (aber guten) Laune der Götter erschaffen. Selbst die ältesten Bewohner von Arcoris und deren Erben wissen nichts mehr darüber. Genaue Erkenntnisse liegen uns leider auch nicht vor, aber stochern wir ruhig ein wenig in dem Dunkel, durch das wir tappen. Vermutlich waren die Feen, Drachen, Arben, Elfen und Tiere die ursprünglichen Bewohner von Arcoris. Alle weiteren Rassen stammen höchstwahrscheinlich von diesen ab. Und so, mit der Zeit, einer unbegreiflich langen Zeit, länger als sich irgend ein Lebewesen erinnern könnte, besiedelten nacheinander Kobolde, Trolle, Elben, Zwerge, Orks, Halblinge und Riedlinge die Welt der Regenbögen, und sie lebten miteinander in Frieden und Einklang. Doch das Licht bringt auch Schatten.

Natürlich gab es ab und an Zank und Streit, aber gekämpft wurde nur dann, wenn die Notwendigkeit zu überleben es erforderte. Wir wollen den Göttern (und auch den Menschen) zu Gute halten, dass ihr Erscheinen für Abwechslung sorgen sollte, um so eine Dekadenz der Alten (Feen, Drachen, Arben und Elfen) zu vermeiden, bevor sie in ihr Bewusstsein dringen konnte. Die jüngste und bisher letzte Rasse wurde von den Göttern erdacht – die Menschheit. Und sie kam von Süden her über das Land, überschwemmte alles wie eine gewaltige Woge, brachte etwas völlig Neues, etwas Unbekanntes und Unfassbares: Krieg und Zerstörung, nur um der Macht Willen. Einzig eine kleine Schar mutiger Zwerge hielt stand und behauptete ihr Gebiet.

Doch die ältesten der Alten, aufgerüttelt durch den beispiellosen Ausbreitungsdrang der Menschheit, die kaum flügge, schlossen sich zusammen, schufen und sprachen Wörter der Macht. Sie beendeten den Krieg, stoppten den Zwist und die zerstörerische blutrote Springflut, die bereits die Südhälfte des Kontinents überschwemmt hatte.

Seither gingen etliche Generationen ins Land. Arben, Feen und die ältesten Drachen übernahmen den Posten Wächter der Rassen, um fortan für Frieden zu sorgen. Sie kümmern sich nicht um Kleinigkeiten, aber die Grenzen sind gesteckt und es soll nie wieder Krieg geben! Sie selbst, zum Teil vertrieben aus ihrem Reich im Frieden, zogen sich mehr oder minder freiwillig und tolerant zurück.

Und heute – heute wird in den Erzählungen der ach so vergesslichen Menschenkinder von der Dracheninsel gesprochen, die nur eine handverlesene Zahl Auserwählter bisher sahen und deren Name immer wieder zahlreichen Sagen Nahrung liefert. Und vom Feenwald wird erzählt, den die Arben beschützen und der tief in ihrem Reich verborgen liegen soll.

Götter

Die Götter und ihre Launen, tja das ist eine Geschichte für sich. Fast alle glauben an sie, viele verehren sie, einige leben gar für sie und widmen ihnen ihr ganzes Leben. Ein kleiner Kreis wünscht sie, wie wir sagen würden, zum Teufel und dem Rest, dem ist es eigentlich ziemlich egal, was die Götter so treiben.

Diejenigen, die an die Götter glauben oder sich ihnen ganz widmen, wissen, dass es deren 12 gibt. Jeder von ihnen hat einen, dem er besonders zugetan ist, dem er regelmäßig Opfer bringt, den er anbetet, den er preist und den er hin und wieder um kleine Gefälligkeiten (Wunder) bittet.

Als die Götter das Leben schufen, erdachten sie auch Geburt und Vergänglichkeit und damit die Zeit mit Jahr, Monat, Tag und Nacht. Und vielleicht, um sich selbst ein Denkmal zu setzen, legten sie die Namen der Monate fest. Sie gaben ihre eigenen Namen, auf dass man sich ihrer erinnere.

Jeder (Arcoris-) Gott hat ein Gebot, das zu achten ihm ganz besonders am Herzen liegt, das zu verletzen ihn ganz besonders kränkt, ihn erzittern lässt und jegliches Wohlwollen vertreibt. Immer dann, wenn einer der Ihren den Fehler macht und gegen dieses Gebot verstößt, durchfährt die Götter ein Schauer, ein schüttelnder Frost, ein Ärger, wie der einer Mutter, wenn das Kind nicht isst. Zum Glück obliegt es den Obersten, zu verzeihen. Und ein Fehltritt allein reicht nicht, um zu fallen, in die Dunkelheit der Einsamkeit, ins Vergessen, ins Nichts, der Wärme und Wunder der Götter beraubt. Alle Priester tun gut daran, Bräuche, Traditionen und Gelübde peinlichst genau zu befolgen!

Janifar

Die Göttin des Eises. Viele bezeichnen sie als besonders hart, doch vor allem die Zwerge und Trolle der Eisberge und ebenso viele Bauern wissen sie zu schätzen, denn ohne die Kälte des Winters mit Schnee und Eis werden die Insekten des Sommers zur Plage für Mensch, Tier und Feld. Das Zeichen der Janifar ist ein sechszackiger Stern, der dem zarten Eiskristall einer Schneeflocke gleicht.

Priester sind verpflichtet, eine weiße Kutte zu tragen, Waffen und Rüstung duldet die Göttin nicht.

Janifar erfüllt nur kalte Wunder, egal ob für Priester oder Gläubige. Das heißt, einer der ihren kann sich wünschen, dass ein See zufriert, eine Wand oder eine Brücke aus Eis entsteht, ein Wesen Schüttelfrost bekommt oder das Wetter sich ändert.

Ffebasch

WellenEr ist der Gott der Winde, Seen und Meere, der Wegweiser vieler Seefahrer und auch einiger wandernder Völker. Von seinen Anhängern wird er als der Vater bezeichnet. Auf vielen Tempeln des Ffebasch findet man das Symbol einer Welle und am Ende eines jeden Gebetes zu Ffebasch steht das Wort Blub.

Ffebasch will hören, wo seine Wasser fließen. Kommt man an ein Gewässer, und sei es ein noch so kleiner Bach, so hat man ein kurzes Gebet zu sprechen. Wasser unnötig zu verschmutzen, ist eine Sünde. Ffebaschpriester, die alle keinerlei Rüstung tragen und höchstens einen Wanderstab als Waffe gebrauchen, erkennt man an ihrer blaugrünen Robe.

Ffebasch erfüllt seinen Anhängern nur nasse Wünsche. Seine Wunder wirken also nur auf Flüssigkeiten, welche sie bewegen, verändern oder erschaffen können. Vielleicht sind deshalb viele Priester des Ffebasch dem Met zugetan. Blub!

Magnahr

Gott der Steine und Metalle. Er wird hauptsächlich von Zwergen geehrt, aber auch Schmiede anderer Rassen wissen ihn zu schätzen und bieten ihm hier und da ein Opfer an. Sein Zeichen ist der Amboss.

Er verlangt von seinen Anhängern Fairness und Ehrhaftigkeit. Magnahranhänger sollten Erbarmen zeigen, so ihnen ein Bettler begegnet. Zusätzlich haben Priester regelmäßig für Arme und Bedürftige zu spenden. Diese Kollekte – gut die Hälfte der Einnahmen genügt vollkommen – ist in einem Magnahr-Tempel zu entrichten. Jegliche Zuwiderhandlung seiner Gebote bestraft der Gott strengstens. Dafür gestattet er seinen blaugrau gewandeten Priestern das Tragen von Schwertern oder anderen metallenen Nahkampfwaffen.

Magnahrs Wunder beschränken sich auf alle Metalle und deren Verbindungen. Er kann schmelzen, formen, reparieren, erkalten, Schwerter verzaubern und Rüstungen zu einer ungelenken Hülle werden lassen.

Aprux

Wächter des Feenwaldes und Gott der Götter. Zu ihm betet man in allergrößter Not und es heißt, dass selbst die Götter ihn um Hilfe bitten! Ein so mächtiger Schöpfer wie Aprux findet in jeder Bevölkerungsschicht Gläubige, die ihm huldigen. Als Sinnbild prangt an den Türen seiner Tempel ein farbenprächtiger Regenbogen.

Aprux duldet keinen Müßiggang. Er selbst ist damit beschäftigt zu steuern, zu kontrollieren und zu überwachen. Sinnbetäubende Mittel sind nicht gestattet. Klopft ein Bettler an seine Tür, erhält er stets zunächst eine einfache Arbeit und danach eine sättigende Mahlzeit. Nachdem ein Priester des Aprux sein Gelübde abgelegt hat – er muss der Fleischeslust entsagen – erhält er sein regenbogenfarbenes Priestergewand.

Aprux kann jedes Wunder wirken, das man erdenken kann. Aber da ihm so wenig Zeit bleibt, sich um die Gedanken der Sterblichen zu kümmern, geschehen (gelingen) Aprux-Wunder nur selten.

Würfle Aprux-Proben immer mit einem Malus von –5 (selten = schwer).

Muthera

Barmherzige Göttin der Erde und der Sümpfe. Elfen, Riedlinge und Landarbeiter aller Rassen verehren sie. Die Mutter allen Lebens sorgt für eine gute Ernte, dass niemand Hunger leide. Sie ist auch die Beschützerin der Armen und Hilfsbedürftigen. Ihr Wahrzeichen ist ein Spross.

Muthera sagt: „Halte den Fluß der Natur in Gang.“ Jedwedes Leben ist zu achten und zu beschützen. Ihre unbewaffneten Priester tragen eine braune Kutte, die von einer grünen Kordel gehalten wird.

Die Wunder dieser guten Göttin zerstören nie. Sie helfen, geben, heilen, machen ganz. Allerdings sollte sich ein Gauner oder fauler Hund darauf nicht verlassen, denn nur wenn der Bittsteller brav war und guten Herzens ist, werden seine Gebete erhört.

Junux

Der größte Schelm der sorgenfreien Narretei: Dollmann, Wortspalter und Tausendsassa. Er liebt knifflige Aufgaben und stellt seine Priester vor die abenteuerlichsten Rätsel. Die Kobolde sind seine größten Verehrer, daneben finden sich Gaukler, Schausteller und andere Witzbolde (und auch manch Meister). Über den Türen ihrer seltenen Tempel hängt immer ein kleines Glöckchen, dem der Wind eine verspielte Melodei entlockt.

Die Priester dieses recht zwanglosen Glaubens tragen keine Kutte, sind aber an einem kleinen Glöckchen zu erkennen, dass sie immer offen bei sich führen müssen.

Junux hat (natürlich) ständig irgendwelche Flausen im Kopf. Er erfüllt nur solche Anliegen, die ihm in irgendeiner Hinsicht unterhaltend erscheinen. Und – er erfüllt kein Wunder zweimal für einen der seinen, sofern er (oder der Meister) sich daran erinnern kann.

PS: Junux ist nicht schadenfroh. Er sieht es nicht gern, wenn andere zu Schaden kommen. Erstrebenswerter ist es, möglichst viele zum Lachen zu bringen.

Will ein Spieler durch ein Junux-Wunder Wasser zum Kochen bringen, so kann er sich beim ersten Mal wünschen, dass es einfach anfange zu kochen (zwar nicht besonders lustig, aber vielleicht kocht es ja über oder hört heute gar nicht nicht mehr auf zu kochen). Braucht der Spieler erneut warmes Wasser, könnte er sich einen heißen Stein wünschen, den er dann ins Wasser wirft, oder einen heißen Topf, den er füllen könnte (der Griff ist bestimmt die heißeste Stelle).

Julieba

Sie schenkt uns Herzenswärme und Leidenschaft. Sie ist die Göttin der Liebe und der Fruchtbarkeit. Sie wird, wie Muthera, von Gefährten nahezu aller Rassen verehrt, möglicherweise sogar noch inniger. Die Insigne der liebenden Julieba ist ein Herz. Es schmückt jeden Tempel und wird mit Vergnügen als Anhänger getragen. Jedes Gebet an Julieba endet mit dem Wort: „Amoroso“.

„Sei friedlich, füge niemandem Schmerzen zu und liebe deinen Nächsten wie dich selbst“, so lautet die Lebensregel aller Julieba-Anhänger. Und diese ist wortwörtlich zu nehmen! Gläubige Schmücken sich mit einem rosa Schal oder Tuch. Die Kleidung der Priester ist gänzlich rosafarben und teilweise recht sparsam in der Menge des Stoffes. Waffen und Rüstungen sind absolut verpönt.

Julieba zerstört nichts und fügt niemandem Schmerzen zu. Ihre Wunder sind die Wunder der Liebe, sie schenken Vertrauen, vertreiben böse Gedanken genauso wie böse Geister, trösten, spenden Mut, bescheren Herzenswärme und Güte.

Amokk

Dies ist der Gott des Chaos und der Zerstörung, der Herrscher über die Nacht. Er, der auch als Zahn der Zeit bezeichnet wird, der das Gleichmaß hasst, genießt nur selten hohes Ansehen. Unzählige Naturkatastrophen gehen auf sein Konto, behaupten zumindest seine Gegner. Ungeachtet dessen sind viele Trolle, Orks sowie einige unbekannte Bewohner der abseits gelegenen Dracheninsel von ihm begeistert. Sein auffälliges Symbol ist eine in sechs gleichgroße, abwechselnd gelb und schwarz gefärbte Felder unterteilte Sonne.

Amokk erlaubt jede Art von Waffen und Rüstung, duldet jedoch keinerlei Gefühlsduselei. Seine Priester haben, zumindest während der Opferdienste, eine schwarze Kutte mit gelber Bordüre zu tragen. Und es heißt, dass sich in den Tempeln des Amokk Gold und Edelsteine türmen.

Dieser Gott kann eigentlich jedwedes Wunder vollbringen, aber er repariert nichts und heilt niemanden, noch nicht einmal seine eigenen Priester.

Solerus

Sonne„Es werde Licht“, und der Tag begann.

Solerus erfüllt die Welt mit strahlendem Sonnenschein. Er bringt den Pflanzen das Leben, er ist der Gott von Solis, vom Himmel und vom Licht. Seine Anhänger sind die reinsten Engel, immer darauf bedacht Gutes zu tun, denn ihr Boss kann sie ja jederzeit von oben beobachten. Unter Elben und Elfen finden sich viele seiner Jünger. Solerus’ Tempel, die Solarien, sind groß und hell. Und wie könnte es anders sein, als dass sein Zeichen eine strahlend gelben Sonne ist.

In Soleus’ Tempeln brennt immer ein göttliches Licht. Seine Priester tragen gelbe bis ockerfarbene Kutten und sind geneigt, sich mit goldenem Schmuck zu zieren, dessen Glanz sie an ihren Gott erinnert. Zudem geben Soleruspriester ein gutes Sümmchen für Kerzen aus, denn keine Nacht wollen sie in absoluter Dunkelheit verbringen.

Dieser Gott wirkt seine Wunder nur am Tage, bei Licht. Solerus erzeugt keine Dunkelheit, keine Kälte und nichts Schwarzes, aber er spendet Licht, Wärme und Energie.

Oktfeus

FlammeDer Gott der Feuersbrunst. Man nennt ihn auch den Drachengott. In aller Öffentlichkeit gibt es so gut wie niemanden, der zugibt, ihn zu verehren (außer den alten Drachen vielleicht, aber die trifft man auch nicht viel häufiger als Oktfeus persönlich)! Als sein Symbol gilt eine einzelne Flammenzunge.

Oktfeus achtet stets darauf, dass seine strengen Vorschriften eingehalten werden. Er bestraft hart. Er duldet kein Lachen in seinen Tempeln. Lachen ist für Kinder. Seine Priester dürfen kein Feuer löschen. Nein, sie dürfen noch nicht einmal zulassen, dass jemand anderes dies tut. Die Kutten seiner Priester sind gänzlich mit rotgelben, flammenden Mustern bestickt.

Seine Wunder wirken nur auf halbwegs trockne Substanzen (Boden, Steine, Waffen, Gebäude, trockenes Holz …), nicht auf Wind, Wasser oder Wetter. Regnets, sieht es extrem schlecht aus für Oktfeus’ Feuer.

Nimalah

Gott der Berge und Höhen. Von Zwergen verehrt, von Halblingen geehrt und so manch Bergmensch betet auch zu ihm. Riedlinge und Flachländer hingegen haben nicht viel mit ihm am Filzhut. Auch er kann, wie Ffebasch, den rechten Weg weisen. Es wird gesagt, er habe eine Liebelei mit Janifar. Auf den Dächern seiner Tempel thront stolz ein steinerner Adler.

Nimalah duldet keine Lüge. Von seinen Priestern, die immer in hellgrauer Garderobe anzutreffen sind, akzeptiert er nicht einmal eine Notlüge. Ebenso verbietet er ihnen Waffen und Rüstungen.

Mit seinen Wundern sorgt er für Klarheit, Weitblick und Verlässlichkeit. Wenn ihm danach ist, kann er seine Gläubigen auch durch die Lüfte schweben lassen.

Denebra

Sie ist die Göttin erholsamen Schlafes und schöpferischer Träume. Und gerade wenn die harte Zeit der Kälte beginnt, das Land daliegt, zugedeckt mit weißem Flaum, die Nächte besonders lang anhalten und ein jeder das grüne Erwachen erwartet, erinnern sich viele dieser Göttin, bitten sie um ruhigen und erholsamen Schlaf. Denebra behütet alle Schläfer mit einem wachen Auge, das auch als ihr Zeichen an jeder Tempeltür zu finden ist.

Wer an Denebra glaubt, spricht sein Abendgebet, während er einschlummert. Der Schlaf vereint die Göttin mit ihrer weltlichen Gefolgschaft, infolgedessen währt der priesterliche Schlummer jeden Tag mindestens neun Stunden (beispielsweise acht Stunden in der Nacht und eine Stunde nach dem Mittag).

AugeDenebras Wunder sind: Das Versenden von Traumbotschaften, das Erzeugen oder Vertreiben von Träumen der Angst, die Heilung von Wunden, das Bannen eines Alps, die Erlösung von Erschöpfung und die Seelenwanderung oder Traumwanderung des Priesters, solange er schläft. Ein Leichtes ist es für sie, jemanden wach zu halten oder einschlafen zu lassen.

Sterne

Arcoris und die Nachbarplaneten im Sternensystem: Natürlich hat man auch auf Arcoris vielen Sternbildern Namen gegeben. Sie alle zu beschreiben oder abzubilden würde jedoch den Rahmen dieses Buches sprengen. Erwähnenswert jedoch ist, dass zwei Monde ihre Bahn um Arcoris ziehen und das nächtliche Firmament erhellen. Die beiden werden Luna die Silberne und Lumbago der Rote genannt. Der Mondzyklus von Luna beträgt genau einen Monat. Zum Monatswechsel ist er nicht zu sehen, aber an jedem fünfzehnten Tag erleuchtet er rund und voll die Nacht. Lumbago ist ein wenig kleiner, sein Zyklus, der mit dem neuen Jahr beginnt, währt 3 Monate, und er schimmert leicht rötlich. Oft wird er auch als Hexenmond bezeichnet, weil er vor allem für Arben und Hexen aller Rassen eine ganz besondere Bedeutung hat. Immer wenn sich Luna und Lumbago kreuzen, werden auf Arcoris viele Feste gefeiert: Hochzeiten, Freuden- und Götterfeste …

In einem weiteren Fall sind sich die Himmelsbetrachter der Menschen, Halblinge, Elben und Riedlinge einig: Der größte aller licht- und wärmespendenden Sterne, Solis, der seltsamerweise in allen vertretenen Sprachen denselben Namen trägt, dreht sich wie die beiden Monde um Arcoris. (Na, hoffentlich meinen die nicht auch, dass ihre Welt eine Scheibe ist!)

Zeit

Naoos Lebensphilosophie: „Hakuna Matata.“

Der Kalender auf Arcoris unterscheidet sich nicht erheblich von dem unserer Erde, es bleibt gleich: „Zeit hat man grundsätzlich zu wenig.“

Noch hat auf Arcoris niemand gewagt, sich vor die Götter zu stellen und dem Kalender ein Anfangsdatum zu spenden. So beginnen wir stolz unsere Zeitrechnung mit dem Jahre 0, dem Jetzt, dem Heute, dem Treffen eurer ersten Abenteurergruppe.

Der Spielleiter kauft oder erdenkt sich eigene Spiele. Das sind Geschichten, Abenteuer, die ihr durch euer Spiel zur Geschichte eurer Abenteurer erhebt.

Kalender

Weltentore

Eines der größten Geheimnisse auf Arcoris sind die sogenannten Weltentore, Risse im Kosmos, Irrgänge in Raum und Zeit, magische Verkettungen zwischen den Welten.

Gibt es sie wirklich? Das ist eine Frage, die sich schon so manch Abenteurer mehr als einmal gestellt hat. Viele sind schon auf die Suche nach diesen sagenumwobenen Toren gegangen, doch nur wenige sind zurückgekehrt. Die meisten von ihnen, ohne ein Weltentor auch nur aus der Ferne gesehen zu haben. Doch was ist mit denen geschehen, die nicht zurückgekehrt sind? Haben sie eines der Tore gefunden? Befinden sie sich auf der Reise in eine andere Dimension? Sind sie nur nicht zurückgekommen, um sich nicht dem Spott der anderen auszusetzen, oder sind sie auf ihrer unglücklichen Suche ums Leben gekommen? Wer weiß …

Es ist ganz einfach. – Diese Tore gibt es natürlich und ganz besonders dann, wenn Du sie gerade brauchst. Zum Beispiel sind sie sehr nützlich, um Helden von anderen Welten und/ oder anderen Spielsystemen nach Arcoris zu bringen. Wenn es denn sein muss, so kannst Du auch irgendwelche Monster, die es auf unserer Welt gar nicht gibt, herüberbringen. Aber bedenke, alle Weltentore liegen im Verborgenen und sie lassen sich nur dann aktivieren, wenn die Götter (und Du) es zulassen!

Weltentor