Beschreibungen

Der eine ist besonders geschickt, der andere ist vielleicht ungewöhnlich kräftig und der nächste ist ein ganz raffinierter Held. Ein Dümmerer wird im Studium der Fremdsprachen dem Klügeren immer unterlegen bleiben, sofern sie beide intensiv lernen. Die Eigenschaften (die Gene der Charaktere) begrenzen bereits bei der Entstehung, sprich Charaktererschaffung, die zukünftige Entwicklung des Wesens, indem sie der maximalen Obergrenze vieler Fertigkeiten entsprechen.

Allein die Götter (Meister) sind in der Lage, die Eigenschaftswerte eines Helden nachträglich und bleibend zu verändern. Wenn dies ausnahmsweise und wirklich nur ganz selten bis nie geschieht, dann werden immense Opfer von unseren Lieblingen verlangt.

Intelligenz

Diese Eigenschaft ist das Maß für die Lern- und Speicherfähigkeit eines Wesens, wie gut es in der Lage ist, aus bekannten Informationen Schlußfolgerungen zu ziehen, Zusammenhänge zu erkennen und wie weise der Charakter ist.

Sehr viele Fertigkeiten sowie die Magie werden von der Intelligenz beeinflußt, respektive begrenzt. Sie ist also für jeden Rollenspielcharakter wichtig. Es kann aber auch viel Freude bereiten, einen ausgesprochen dummen Helden zu spielen, denn gerade solchen Figuren kann man recht einfach einen eindrucksvollen Charakter verleihen.

Nanors Lieblingsspruch: „Wissen bedeutet Macht! Schau meine weise Faust.“


Angenommen, der Spieler, eines recht begriffsstutzigen Charakters (Intelligenz 6 – 9) hat zur Lösung eines verzwickten Rätsels eine glänzende Idee. Seine Spielfigur, gehandikapt durch ihren spärlichen Grips, wird jedoch schwerlich auf die Lösung kommen. Der Meister würde vermutlich eine Intelligenzprobe verlangen. Die Erfolgschance wäre gering.

Der Charakter hat somit (bei Kopfarbeit) nur selten die Möglichkeit, der Abenteurergruppe zu helfen. Er ist zu dumm dazu. Dem Spieler, der hoffentlich klüger ist als sein Charakter, ist es aber erlaubt, seinen Mitspielern einen Tip zu geben.

Akkinu, Arutileff, Tanda, Rotarn, Aldyron und Nanor wurde folgendes Rätsel auferlegt: „Erst weiß wie Schnee, dann grün wie Klee, dann rot wie Blut – du kennst es gut. Was ist das?“
Seit 5 Minuten grübeln alle gemeinsam. Außer Nanor, der bohrt derweil in der Nase. Er findet Rätsel blöde. Keiner kommt auf die Lösung. Georg, der Spieler von Nanor, – er bohrt übrigens nicht – weiß die Antwort. Es kribbelt ihn unter den Fingernägeln, da er aber die Rolle von Nanor spielt, verkneift er sich des Rätsels Lösung eine ganze Weile. Als er merkt, daß die anderen nicht weiterkommen, fragt er den Spielleiter, ob er helfen darf.
Der Meister sagt in Anbetracht des stockenden Spieles: „Okay, ein Tip, aber mache es nicht zu leicht.“
Georg: „Also ich esse sie gerne.“
In Michaelas Kopf formt sich die Antwort. Erst kriechend langsam, dann schnell wie ein einschlagender Armbrustbolzen. „Ich hab’s“, ruft Tanda, „Kirsche.“
  • Diejenigen Spieler, die einen wirklich klugen Abenteurer zum Leben erwecken, sollten sich vor unüberlegten Aktionen in acht nehmen, das wäre nicht gerade rollengerecht.

Courage

Der Stoff, aus dem die Helden sind. Der Begriff faßt Eigenschaften wie Mut, Willenskraft, Entschlossenheit und Durchsetzungsvermögen zusammen. Aber urteile mit Bedacht. In großer Gefahr bedeutet allzuviel Mut oft Dummheit, und wer feige zu sein scheint, ist möglicherweise nur vorsichtig und scheu.

Stolz und Mut sind nahe Verwandte. Wem also eine vom Meister auferlegte Courageprobe gelingt, der wird handeln, selbst wenn er sich und andere damit in Gefahr bringt.

Einen Mutigen zu spielen ist recht einfach. Man braucht sich wenig Gedanken darüber zu machen, ob dem Charakter diese oder jene heldenhafte Tat zuzutrauen ist. Ein Feigling hingegen kann zur allgemeinen Erheiterung der Gruppe beitragen oder sie zur Verzweiflung bringen.

Zonk, der Zwerg, steht in seinem Kettenhemd, die Axt in der Hand, am Flußufer. Gerade weit genug entfernt, um sicher zu sein, nicht mit Wasser in Berührung zu kommen, aber immer noch nahe genug, um nicht für feige gehalten zu werden. Er macht einen entschlossenen Eindruck. Die anderen glauben ihm, als er sagt, daß er da nicht rüber geht.
Aira, die kleine Halblingfrau, hat eine Idee. Sie geht auf Zonk zu. Tief schaut sie ihm dabei in die pechschwarzen, von unzähligen Runzeln umrahmten Augen. Er umfaßt seine Axt fester, obwohl er genau weiß, daß sie ihm nichts tun wird. Sie hätte auch gar keine Chance, gegen ihn anzukommen. Er war dabei als sie einst ihrem Gott schwor, niemals wieder jemanden tätlich anzugreifen oder sonstigen Schaden zuzufügen. Noch immer steht sie vor ihm und fesselt seinen Blick. Sie beginnt zu gähnen, Zonk blinzelt: „Zauberei.“ Ohne den Blick von ihm zu lassen, gähnt sie erneut.
Zonk steht immer noch am Flußufer, aber seine Augen sind geschlossen. Er schläft. Aira schmunzelt ihre Freunde an: „So, rübertragen dürft ihr ihn.“
Als Zonk erwacht, befindet er sich bereits am anderen Ufer. Er tut so, als sei er sich des plötzlich veränderten Standortes nicht bewußt. Er will ja schließlich nicht sein Gesicht verlieren. „Kehren wir nun endlich um?“ Fragt er in barschem Ton und geht voran – in die Richtung, in die sowieso alle gehen wollten, nur er nicht.

Geschick

Der Wert Geschicklichkeit steht sowohl für die Grob- als auch für die Feinmotorik des Körpers. Er beschreibt Eleganz, Geschmeidigkeit, Beweglichkeit bzw. Funktionalität aller Bewegungen und Reaktionsvermögen eines Helden.

Wenn ein Abenteurer zuschlagen möchte, bevor der andere merkt wie ihm geschieht, sind Geschick und ein wenig Raffinesse (Intelligenz) die wichtigsten Eigenschaften. Dabei sollte natürlich ein Kämpfer seinen Stärkewert nicht außer Acht lassen. – Aber nicht alle Probleme sind allein mit der Macht des Schwertes lösbar.


Tanda nimmt gerade ihre Dietriche aus der Tasche und versucht, das Schloß einer Truhe zu öffnen. „Au!“ Erschrocken läßt sie ihr Werkzeug fallen und betrachtet ihre Hand. Nur ein winziger Nadelstich ist zu sehen. Ein dunkelroter Tropfen Blut tritt aus. Sie schaut Naoo Hilfe suchend an. „Eine Falle!“ Ihre Sinne schwinden. Der Dorn, der sie stach, war vergiftet.
Zum Glück kennt sich Naoo in der Heilkunde aus und weiß wie er ihr helfen kann…

Stärke

Wenn Kraft wichtiger ist als Mut, Geschick und Intelligenz, dann hat der Starke seinen Auftritt.

Wer einen hohen Stärkewert sein Eigen nennt, verfügt über eine kräftige Muskulatur, die sein Aussehen in gewisser Weise beeinflußt. Er hat eine hohe Ausdauer und ist widerstandsfähig gegen Krankheiten und Verletzungen. Ebenso ermöglicht ein guter Stärkewert das Tragen einer schweren Rüstung oder einer mächtigen Waffe.

Stark zu sein kann, im Rollenspiel wie auch im Leben, von Vorteil sein. Der Starke darf vorne gehen, er läßt sich nicht alles gefallen und man begegnet ihm mit Respekt. Aber der Starke muß auch oft vorne gehen. Die Schwächeren bitten ihn darum. Und das Dumme daran ist, daß der Erste die meisten Fallen entdeckt.

Wirklich gefährdet sind Helden, die sowohl stark als auch mutig sind.

Karma

„Das Uri Geller-Talent.“

Karma ist Verständnis und Geschick im Umgang mit der Magie der Regenbogenwelt. Es ist schwierig, Dir lieber Leser, diese treibende Kraft der Magie zu erläutern. Es ist so, als ob ein Sehender versucht, einem Blinden einen Regenbogen zu beschreiben, um mit ihm über die Schönheit der Farben zu sprechen. Die Wege die den Charakteren durch ausreichende Karmawerte geöffnet werden, sind unendlich vielfarbig, durchwebt von Licht und Schatten, ein Makramee aus Regenbögen. Lediglich Deine Vorstellungskraft bildet eine Grenze (und ein paar Regeln).

Alle Charaktere, die gute Magieanwender werden möchten und nicht nur Trugwerk vollbringen wollen, benötigen einen hohen Karmawert, denn dieser Wert begrenzt die Fertigkeitschance jedes Zaubers. Zugleich umgibt alle Wesen, die ein hohes Karma aufweisen, eine spürbare Aura.

PS: Uri Geller verbog, scheinbar ohne Gewaltanwendung, vor Zuschauern Gabeln und Löffel.