Horn

Einführung

Willkommen am Fuße des Regenbogens.
Dieses Buch stellt mehr dar als nur die Anleitung zu einem Spiel.
Es ist das Tor zu einer anderen Welt – einer Märchenwelt, in der noch Raum für eure Phantasie bleibt.
Allein durch eure Vorstellungskraft könnt ihr alte und neue Legenden zum Leben erwecken.

Wer von uns träumt nicht hin und wieder davon, ein Held zu sein,
der für Moral und Gerechtigkeit kämpft.
Leider kommen unsere Wünsche
in der rauen Wirklichkeit
oft viel zu kurz.

Es bleibt kein Platz für Zwerge, Elben, Magier, Drachen und Einhörner – oder doch?
Die meisten Menschen behaupten, es gibt und gab nie Kobolde,
Orks oder andere mystische Fabelwesen.
Doch diese Menschen
sind alle auf eine gewisse Weise blind,
denn es gibt diese Geschöpfe, seit der Mensch denken kann.
Sie existieren und leben in unseren Köpfen, dem Zentrum aller Phantasie.

Also dann, lassen wir sie über tiefe Schluchten springen, auf die höchsten Bäume klettern,
durch unergründliche Höhlen kriechen, unlösbare Rätsel lösen,
unbekannte Tänze tanzen,
lieben, zaubern,
leben!

Kein Thema

Arutileff ist einer der größten Zauberer auf Arcoris. So behauptet er jedenfalls von sich selbst. Im Moment jedoch gibt es Schwierigkeiten. Er und seine Freunde stehen auf einer Lichtung, vor einem großen Tor, dem Eingang zu einem unterirdischen Komplex. Das Portal ist mit ungewöhnlichen Zeichen übersät. Arutileff stutzt und legt die Stirn in Falten.

„Ist die Tür magisch?“, erklingt Tandas Stimme. Sie ist die wohl zweifelhafteste Gestalt in der Gruppe. Ihren bizarren Beruf als Meuchlerin verschweigt sie gerne.

Rotarn, den Krieger, scheint das alles nicht zu interessieren. Er hat sich ins Gras gesetzt und überragt so immer noch Akkinu, den kleinen Jungen. Aldyron, der Elb, tritt näher und schaut über Arutileffs Schulter, um zu sehen, was der da so treibt. Die Ablenkung durch seine Freunde macht Arutileff nervös. „Natürlich ist das dumme Ding magisch“, zischt er und wendet seine Aufmerksamkeit wieder der Tür und den Runen zu. „Stört mich nicht, ich muss mich konzentrieren. Wir haben nur einen Versuch.“

Bei Rotarn kommt Langeweile auf. „Also ich wüsste eine einfachere Methode!“ Er beginnt sich in aller Ruhe seine Fingernägel mit seinem Dolch zu putzen.

„Deine Methoden kennen wir“, meint Arutileff, „Du wirst direkt die ganze Tür dem Erdboden gleich machen. Ich wende lieber eine sichere Methode an – eine mit Verstand.“

„Sicher!“ Als Antwort auf Arutileffs Bescheidenheit räuspert sich Naoo vernehmlich. Der dunkelhäutige Eingeborene ist erst seit Kurzem bei der Gruppe. „Ich erinnere mich noch gut an deine letzte sichere Methode. Es endete damit, dass ich verletzt wurde.“

Arutileff wirbelt herum und giftet Naoo mit leiser, kaum hörbarer Stimme an. „Ich habe nie behauptet, dass die Zauberei einfach zu beherrschen ist.“

Aira, die kleine Halblingfrau, hat aus ihrem Rucksack einen Satz Dietriche hervorgeholt, klimpert damit und sagt: „Wenn ihr meine Hilfe braucht, bin ich auf jeden Fall zur Stelle.“
Aldyron: „Nun lasst Arutileff erst mal seine Arbeit machen. Dann sehen wir weiter.“

NoamyTandas Hund, Noamy, macht inzwischen einen Streifzug durch die Gerüche der Tierwelt. Hier und da markiert er Stellen, die ihm besonders gut gefallen. Arutileff konzentriert sich wieder. Die Augen geschlossen vollführt er mit den Händen magische Gesten – kurz darauf dreht er sich um und grinst: „Kein Thema. Der Weg ist frei.“

„Na endlich!“ Jetzt erhebt sich Rotarn und greift nach seinem mächtigen Zweihandschwert. Zielstrebig geht er auf die Tür zu und öffnet sie. Die anderen folgen ihm. Tief aus der Dunkelheit ertönt unvermutet eine helle Glocke. In diesem Moment entdeckt Aldyron (leider zu spät) einen feinen Draht, der an der Tür befestigt war. Die Freunde sehen sich fragend an. „Tut mir leid“, Arutileff zuckt mit der Schulter, „um alles kann ich mich auch nicht kümmern. Ich bin nur für das Magische zuständig. Der Rest ist eure Sache.“

Aus der Tiefe des geöffneten Ganges hört man die sich nähernden Schritte mehrerer Personen. Naoo: „Sichere Methode!?“

Rotarn verzieht sein Gesicht zu einem Lächeln. Mit erhobenem Schwert geht er voran. „Folgt mir. Endlich gibt’s was zu tun!“

Buchaufbau

„Nicht verzweifeln! Wir leben unser Leben vorwärts, verstehen können wir es aber nur rückwärts.“

Dieses Buch ist gegliedert in ein Inhaltsverzeichnis, die einzelnen Kapitel zu den jeweiligen Themen, einen Anhang mit diversen Tabellen, ein klitzekleines Beispiel, einige Praxistipps sowie die Charakterbögen und das Stichwortverzeichnis im Archiv. HokusPokus Regenbogen, kurz HPR, dient hauptsächlich als Nachschlagewerk und ist entsprechend aufgebaut. Hin und wieder kann es vorkommen, dass bestimmte Begriffe verwendet werden, die erst zu einem späteren Zeitpunkt erklärt werden. So werden z.B. Werte, die im Kapitel Geburt ermittelt und in den Spielregeln verwendet werden, erst im Kapitel Charakterwerte genauer erläutert (wie gesagt, nicht verzweifeln).

Das vorliegende Buch soll Regeln vorschlagen und Tipps zum Spiel geben. Erfahrene Rollenspieler können möglicherweise das erste Kapitel und weitere Abschnitte überspringen. Trotzdem – die Einleitung kann selbst für den fortgeschrittenen Spieler noch von Interesse sein, denn eine Menge nützlicher Tipps sind in diesen Seiten zu finden.

Um die Darstellung zu vereinfachen, sprechen wir im weiteren stets von Spieler, Spielleiter, Freund, Bösewicht … Gemeint sind immer Männlein und Weiblein.

Das Ambiente eines Fantasy-Rollenspiels ist meist mittelalterlich. Diese Epoche ähnelt der unseren auf Arcoris, die jedoch der reinen Phantasie entsprungen ist. Die Welt Arcoris bringt das gleichnamige Kapitel näher, das zudem Anregungen für die Entwicklung eigener Abenteuer bietet.

Hervorgehobene Textpassagen

Einige Abschnitte sind von besonderer Bedeutung und sind auf folgende Art und Weise kenntlich gemacht:

Dieser kleine Vogel möchte Dir, lieber Leser, etwas zwitschern. Er gibt Hinweise oder Tipps.

Bei solchem Text handelt es sich um ein Beispiel, eine Geschichte oder, in Abenteuern, einen Text zum Vorlesen. Oft sind dies kleine Abschnitte aus den Abenteuern entnommen, die unsere Charaktere wirklich erlebt haben.

LE:12, FW:10, TP:W6 • Bei einigen Beschreibungen der Nichtspielcharaktere (NSC) sind bestimmte Zahlenwerte und weitere Darstellungen nötig, damit diese vom Spielleiter verkörpert werden können. Dies betrifft vor allem Bösewichter, gefährliche Tiere und Pflanzen sowie Zauber oder Geister. Solch zahlenmäßige Charakterkurzbeschreibungen befinden sich immer am Anfang eines Abschnittes, sind in kursiver Schrift gedruckt und durch einen Punkt vom weiteren Text abgegrenzt – wie in diesem Abschnitt zu sehen.

Spieler brauchen und sollten diese Texte nicht lesen. Es handelt sich um sogenannte Spielleiter- oder Meisterinformationen, die nur für den Spielleiter gedacht sind.

Abkürzungen

Nicht nur für Schreibfaule praktisch, sie sparen auch jede Menge Platz. Damit der weitere Inhalt des Buches verständlich bleibt, folgt eine Abkürzungsliste:

Charakter Eigenschaften
I
Intelligenz
C
Courage
G
Geschicklichkeit
S
Stärke
K
Karma
Sonstige
AR
Aktionsrunde
BW
Bewegungswert
DT
Deut
DW
Distanzwert
EN
Eieruhrnorm
EP
Erfahrungspunkte
EW
Eigenschaftswert
FW
Fertigkeitswert
GP
Glaubenspunkte
HP
HokusPokus
KG
Belastung
KM
Knochenmark
LE
Lebensenergie
NSC
Nichtspielcharakter
NT
Neandertaler
PW
Platzwert
PHP
Permanenter HokusPokus
RS
Rüstschutz
SC
Spielcharakter
SG
Silberling
SL
Spielleiter
TP
Trefferpunkte
W
Würfel

Philosophie

Aldyron: „Der Sinn des Lebens?“

Naoo: „42.“

HokusPokus Regenbogen ist gedacht für Rollenspielanfänger und fortgeschrittene Spieler, die auf dem Back-to-the-roots-Trip sind. Regeln hin oder her. Das Spiel auf der bunten Welt Arcoris soll all denen Freude bereiten, die ein Faible für Märchenhelden haben, nicht alles bierernst nehmen, gerne das saftige Fleisch eines Erdbären essen, Lachen nicht als Fremdwort bezeichnen und für die das Ausleben ihrer Phantasie in geselliger Runde an erster (oder mindestens an zweiter) Stelle steht.

Die Glühbirne

Pflück die Birne schnell,
doch gib Acht.
Du brauchst sie für alle Fäll’,
eine Luftschlange wacht.
Hapert es dir an Geschick,
sie fällt und platzt,
du siehst es im Augenblick,
es ist verpatzt.

Unsere oberste Direktive

Wir haben uns beim Entwickeln der Regeln viele Gedanken gemacht und möchten uns an dieser Stelle auch bei den geduldigen Spielern bedanken, die das Spielsystem mit uns gemeinsam getestet haben und unzählige Regeländerungen über sich ergehen lassen mussten.

So manche Regel (von wegen, es waren alle!) wurde bereits nach kurzer Zeit wieder verworfen und durch eine neue ersetzt. Dabei haben wir versucht, unser oberstes Ziel, die Spielbarkeit, nie ganz aus den Augen zu verlieren. Das heißt: Schnell und einfach zu handhabende Regeln für das Ermitteln der Erfolgschancen, deren Modifikationen, die Magieanwendung und das Erfahrungssystem. Sicher, es ist möglich die Spielregeln weitaus exakter und realitätsnaher festzulegen, doch leidet darunter unserer Erfahrung nach der Spielfluss. Im Zweifelsfall haben wir uns immer für die simplere Lösung entschieden.

Außerdem haben wir versucht, einen roten Faden, der sich durch das ganze Buch zieht, zu wahren.

Nach Möglichkeit Regeln ohne Ausnahmen!

Zu guter Letzt steht es jedem Spielleiter offen, die Regeln zu ergänzen oder Teile davon auszulassen. Sehr oft kommen gute Vorschläge auch von den Spielern. Sowohl modifizierte Kampfregeln als auch unzählige neue Zaubersprüche sind jederzeit denkbar.

Spieler

Das ist eine Gruppe netter Menschen im Alter von 12 bis 120 Jahren, in der Regel 3 bis 6 an der Zahl. Bei weniger Spielern wird es schnell zu ruhig und bei zu vielen verliert der Spielleiter womöglich den Überblick.

Alle Wesen, die von den Spielern zum Leben erweckt werden, nennen wir Spielcharakter (SC). Ein solcher SC verfügt über definierte Eigenschaften, Fertigkeiten und Zauber, die sich je nach Rasse (Menschen, Elben, Zwerge …) mehr oder minder unterscheiden. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden, seiner Spielfigur. Üblicherweise erlebt diese mehrere Abenteuer, sprich Spiele.

Die Spielcharaktere und somit die Spieler bilden ein Team. Sie ziehen durch die Lande auf der Suche nach Abenteuern. Um die unterschiedlichsten Aufgaben zu lösen, müssen sie ihre Fertigkeiten gezielt einsetzen. Eine gute Rollenspielergruppe besteht aus verschiedenen Spezialisten, die sich durch ihre unterschiedlichen Möglichkeiten gegenseitig ergänzen.

Die Spieler übernehmen also die Rolle eines Abenteurers. In der Regel tun sie das verbal, des öfteren auch recht lautstark. Wenn der Charakter eines Spielers ein Gasthaus betreten soll, dann sagt der Spieler beispielsweise zum Spielleiter: „Ich gehe in das Gasthaus, dabei schaue ich mich unauffällig um und beobachte die eventuell anwesenden Personen.“ Der Spieler verwendet dabei die erste Person und personifiziert sich dadurch mit seinem Charakter. Der Spielleiter wird daraufhin dem Spieler die dadurch eintretenden Ereignisse und Sinneseindrücke schildern z.B.: „Als du die Tür öffnen willst, bemerkst du eine Holztafel. Leider kannst du nicht lesen, doch ihren Sinn kannst du dir auch so erklären, da die Tür sich nicht öffnen lässt. Ein Blick zur Seite offenbart, auch die Fensterläden sind geschlossen.“ Auf diese simple Art und Weise erkundet der Abenteurer seine Welt. Was der Spieler sagt, wird von seinem Charakter ausgeführt.

Rollenspielen heißt auch, dass die Spieler ihre Charaktere darstellen und nicht sich selbst. Dazu muss man eigentlich nur auf die Eigenheiten seiner Spielfigur achten. Wenn ein Charakter also nicht besonders mutig ist, dann sollte der Spieler dies auch bei seinen gewünschten Aktionen berücksichtigen. Er geht wahrscheinlich nie besonders gerne voran, wenn Gefahr droht. Ein sehr intelligenter Charakter sollte versuchen, nicht durch dumme Aktionen aufzufallen.

Häufig diskutieren die Spieler bzw. ihre Charaktere darüber, wer von ihnen eine möglicherweise gefährliche Aktion ausführen soll. Die Frage: „Wie ist dein Wert für Klettern?“ Oder die Antwort: „Arutileff kann klettern mit 8“, sind Beispiele für sehr schlechtes Rollenspiel. Der Spieler hat auf seinem Charakterblatt zwar einen Wert, der seine Fertigkeit Klettern beschreibt, doch der Charakter in seiner Welt kennt diese Zahl nicht. Kein Mensch kann von sich behaupten ich habe im Klettern eine Chance von 43,5%. Das sollten die Spieler immer bedenken. Wenn die Spieler nur ihre Zahlenwerte miteinander austauschen, kommt keine Atmosphäre auf. Darum eine wichtige Regel: „Rollenspiel nicht Regelspiel!“ Gute Spieler achten freiwillig darauf und offenbaren keine Zahlenwerte wenn es sich vermeiden lässt. Weitaus besser ist folgender Dialog: „Kannst du da hinaufklettern Arutileff? Ich traue mich nicht.“ Die umschreibende Antwort von Oliver bzw. Arutileff: „Na ja, ich bin mir nicht sicher, aber Angst habe ich keine. Ich versuche es.“ Und schon klettert Arutileff im Geiste der Spieler unsicher auf einen Baum. Die Spieler sprechen sich dabei gegenseitig mit ihren Fantasy-Namen an. Ob Arutileffs Aktion gelingt oder nicht, das entscheiden die Würfel. Doch dazu später.

Gewinner oder Verlierer, wie bei anderen Gesellschaftsspielen üblich, gibt es beim Fantasy-Rollenspiel eigentlich nicht. Na – zumindest recht selten Verlierer. Gewinner hingegen sollten alle sein, auch der Spielleiter. Das Spielen soll Spaß machen. Der Weg ist wichtiger als das Ziel!

Für eine phantastische Welt müssen die Spieler abschalten können. Sie brauchen eine ruhige Umgebung. Der Mitspieler, bei dem der Spielabend stattfindet, kann hierfür einige Vorbereitungen treffen: Kerzenlicht (Jalousien zu), stimmungsvolle Musik (wenn sie nicht als störend empfunden wird), Getränke (Tee), Knabberzeug usw.

Spielleiter

Der Spielleiter (SL), auch Meister genannt, sollte Phantasie, Intuition, Gerechtigkeitssinn, Humor und eine Menge Improvisationstalent mitbringen. Er übernimmt die schwerste Aufgabe, er führt Regie. Aber – das ist alles kein Problem, wenn er mit Freude und Interesse am Rollenspiel ans Werk geht.

Er übernimmt die Rollen aller Nichtspielcharaktere (NSC). Dazu gehören alle Wesen, die den Charakteren der Spieler während eines Abenteuers begegnen. Es kann sich dabei sowohl um Freunde als auch um Feinde handeln. Auch beschreibt der Spielleiter den Charakteren ihre Umwelt, schildert deren wahrnehmbare Sinneseindrücke und lässt sie, wenn er es für nötig hält, diverse Fertigkeitsproben würfeln. Aus diesem Grund sollte er die Regeln zumindest halbwegs beherrschen. Er ist der Schiedsrichter des Spiels und wahrt die Regeln. Zu guter Letzt muss ihm auch die Spielhandlung bekannt sein. Somit hat er auch noch die Vorarbeit zu leisten, das Abenteuer erst einmal komplett zu lesen oder eine eigene Geschichte zu kreieren.

Der Spielleiter sollte nach Möglichkeit die Spieler dazu ermuntern, einige der Fertigkeiten, wie beispielsweise Feilschen oder Schauspielern, auszuspielen anstatt diese – unnötig und vor allem langweilig – zu würfeln.

Spielleiter: „Du gehst also an die Theke und möchtest ein Zimmer für dich und deine Gruppe. Gut, ich bin der Wirt.“ Der Spielleiter wechselt die Stimmlage und fragt: „Womit kann ich dienen, mein Herr?“

Meisterinformationen

Wie bereits erwähnt, gibt es hin und wieder Informationen, die für den Spielleiter wichtig sind, den Spielern aber nicht bekannt sein sollten. Solche Informationen werden Meisterinformationen genannt.

Wenn der Spielleiter einem Spieler dieses Regelwerk in die Hand drückt, sollte er ihn darauf hinweisen diese Texte nicht unbedingt zu lesen. Sollte ein Spieler die Meisterinfo trotzdem lesen, ist das auch nicht gerade tragisch, doch nimmt er sich selbst einen kleinen Teil der Spannung.

Früher oder später gelangen die Spieler sowieso an jedwede gewünschte Information. Gute Rollenspieler tun zumindest so, als wüssten sie nichts von den Meisterinfos. Also lieber Spieler, den nächsten Abschnitt bitte nicht lesen, denn es handelt sich um eine Meisterinfo.

Im Anhang findest Du einen Abschnitt, der nur Dir als Spielleiter gewidmet ist, mit weiteren meisterhaften Tipps und Anregungen.

Ach ja, da wäre noch eine kleine Wichtigkeit in Sachen Fähigkeiten des Meisters. Du bist der Schiedsrichter und wahrst die Regeln, aber es gibt eine kleine Ausnahme. Wichtiger als die Regeln ist das Spiel an sich! Darum: „Die Regeln sollen zwar befolgt werden, aber wenn es das Spiel erfordert, und nur dann, darfst Du die Regeln so biegen wie Du sie benötigst.“ So kann es passieren (die Betonung liegt auf kann), dass Du einen guten Treffer, einen kritischen Erfolg würfelst. Die ganze Heldentruppe würde ausgelöscht, von einem Riesen der einen entwurzelten Baum als Keule schwingt. Kein sehr schönes Ende für ein Abenteuer. Du entscheidest anders, weil die Charaktere das in diesem Fall einfach nicht verdient haben?! „Es gibt halt immer und für alles eine Ausnahme!“ Du ignorierst Dein Würfelergebnis einfach und sagst ganz cool: „Der Riese schwingt seine Keule nach euch, doch sein Schlag bleibt an einem mannshohen Felsen hängen. Durch die enorme Wucht des Schlages bricht der Fels mit einem lauten Knall und einem knirschenden Geräusch in zwei Teile.“ Eventuell lässt Du dann die dem Stein am nächsten stehenden Helden eine Probe gegen ihre Fertigkeit Ausweichen würfeln. Misslingt der Wurf gibts einen winzigen Kratzer. Wenn Du Deine Sache gut gemacht hast, denken die Spieler, wie hart Du doch ihnen gegenüber bist, da Du die Charaktere mitten in einem gefährlichen Kampf auch noch vor einem Stein ausweichen lässt. Wichtig bei alledem ist Dein Pokerface. Die Spieler sollten von Deiner geheimen Rettungsaktion nichts merken, sonst wirkst Du unglaubwürdig und das Spiel verliert an Spannung.

Spielen

… von Marc Hemmers (14 Jahre)

Zu einem Fantasy-Rollenspiel benötigt man ca. 3 – 6 Spieler und einen Spielmeister. Für den Spielmeister wird es bei einer größeren Gruppe schwierig, das Spiel noch zu überblicken, da zu viel Unruhe aufkommt, wenn z.B. alle Spieler ihr eigenes Anliegen in einer Phase des Spiels auf dem Markt vorbringen und rufen: „Das will ich kaufen!“ Der zuvor angesprochene Spielmeister hat die wichtigste Aufgabe, denn wie sein Name verrät, leitet er das Spiel, ohne ihn läuft nichts.

In seiner Rolle als Spielmeister übernimmt er alle NSC, sowohl die Rolle des Straßenhändlers, des freundlichen Wirtes, der einem Informationen zuspielt, als auch die des Wegelagerers oder aller anderen finsteren Gestalten, die es zu bezwingen gilt. Ein Spielmeister sollte sich ein Abenteuer gut durchgelesen haben, zumindest soweit, wie es die Spieler am vorgesehenen Spielabend höchstenfalls schaffen könnten. Bevor wir uns nun auf die Reise durch mystische Welten, erfüllt von fantastischen Geschöpfen der Magie begeben, müssen noch die verschiedenen Charaktere der Spieler festgelegt werden. Wobei jeder seine(n) Abenteurer(in) individuell mit Hilfe des Regelwerkes gestalten kann. Zum Auswürfeln seiner Figur, möge es ein Zauberer, eine Hexe oder jegliche andere vom Regelwerk zugelassene Figur sein, benötigt man lediglich HPR, Würfel, Stift, Papier und einen guten Abend Zeit.

Nun, am ersten richtigen Spielabend, wenn Knabberzeug und Getränke ausgepackt, die Spieler nach und nach eingetroffen, alle Charaktere samt Ausrüstung, Eigenschaftswerten, Schwächen … fertiggestellt und notiert worden sind, kann das Spiel beginnen. Die Spieler begeben sich dank ihres Charakters in eine andere Welt, wo sie Drachen töten, Schätze finden und so manch spannende Aufgabe bewerkstelligen müssen. Zwischendurch werden bestimmt einige Witze gemacht und viel gelacht. Die notierten Werte helfen, wenn die Abenteurer z.B. an einer Kluft stehen und hinüberspringen wollen. Sie würfeln dann einfach gegen ihren Springen-Wert, man sollte immer unter seinen Wert würfeln (höchstens gleich). Genauso wird im Kampf verfahren oder in ähnlichen Proben, wie Klettern, Reiten, Schwimmen … Da jeder andere Werte hat, verläuft für jeden das Spiel anders. Aber das ist es ja, was dieses Spiel so besonders macht. Jeder hat seine Stärken und Schwächen, die den Charakter aus- und persönlich machen. Jeder stellt sich das Spiel anders vor als seine Mitspieler, die Umgebung, die Menschen und andere Wesen. Für jeden einzelnen ist das Spiel etwas Einzigartiges, und wer es noch nicht gespielt hat, hat etwas verpasst!