Spieler

Das ist eine Gruppe netter Menschen im Alter von 12 bis 120 Jahren, in der Regel 3 bis 6 an der Zahl. Bei weniger Spielern wird es schnell zu ruhig und bei zu vielen verliert der Spielleiter womöglich den Überblick.

Alle Wesen, die von den Spielern zum Leben erweckt werden, nennen wir Spielcharaktere. Ein solcher SC verfügt über definierte Eigenschaften, Fertigkeiten und Zauber, die sich je nach Rasse (Menschen, Elben, Zwerge…) mehr oder minder unterscheiden. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden, seiner Spielfigur. Üblicherweise erlebt diese mehrere Abenteuer, sprich Spiele.

Die Spielcharaktere und somit die Spieler bilden ein Team. Sie ziehen durch die Lande auf der Suche nach Abenteuern. Um die unterschiedlichsten Aufgaben zu lösen, müssen sie ihre Fertigkeiten gezielt einsetzen. Eine gute Rollenspielergruppe besteht aus verschiedenen Spezialisten, die sich durch ihre unterschiedlichen Möglichkeiten gegenseitig ergänzen.

Die Spieler übernehmen also die Rolle eines Abenteurers. In der Regel tun sie das verbal, des öfteren auch recht lautstark. Wenn der Charakter eines Spielers ein Gasthaus betreten soll, dann sagt der Spieler beispielsweise zum Spielleiter: „Ich gehe in das Gasthaus, dabei schaue ich mich unauffällig um und beobachte die eventuell anwesenden Personen.“ Der Spieler verwendet dabei die erste Person und personifiziert sich dadurch mit seinem Charakter. Der Spielleiter wird daraufhin dem Spieler die dadurch eintretenden Ereignisse und Sinneseindrücke schildern z.B.: „Als du die Tür öffnen willst, bemerkst du eine Holztafel. Leider kannst du nicht lesen, doch ihren Sinn kannst du dir auch so erklären, da die Türe sich nicht öffnen läßt. Ein Blick zur Seite offenbart, auch die Fensterläden sind geschlossen.“ Auf diese simple Art und Weise erkundet der Abenteurer seine Welt. Was der Spieler sagt, wird von seinem Charakter ausgeführt.

Rollenspielen heißt auch, daß die Spieler ihre Charaktere darstellen und nicht sich selbst. Dazu muß man eigentlich nur auf die Eigenheiten seiner Spielfigur achten. Wenn ein Charakter also nicht besonders mutig ist, dann sollte der Spieler dies auch bei seinen gewünschten Aktionen berücksichtigen. Er geht wahrscheinlich nie besonders gerne voran, wenn Gefahr droht. Ein sehr intelligenter Charakter sollte versuchen, nicht durch dumme Aktionen aufzufallen.

Häufig diskutieren die Spieler bzw. ihre Charaktere darüber, wer von ihnen eine möglicherweise gefährliche Aktion ausführen soll. Die Frage: „Wie ist dein Wert für Klettern?“ Oder die Antwort: „Arutileff kann klettern mit 8,“ sind Beispiele für sehr schlechtes Rollenspiel. Der Spieler hat auf seinem Charakterblatt zwar einen Wert, der seine Fertigkeit Klettern beschreibt, doch der Charakter in seiner Welt kennt diese Zahl nicht. Kein Mensch kann von sich behaupten ich habe im Klettern eine Chance von 43,5%. Das sollten die Spieler immer bedenken. Wenn die Spieler nur ihre Zahlenwerte miteinander austauschen, kommt keine Atmosphäre auf. Darum eine wichtige Regel: „Rollenspiel nicht Regelspiel!“ Gute Spieler achten freiwillig darauf und offenbaren keine Zahlenwerte wenn es sich vermeiden läßt. Weitaus besser ist folgender Dialog: „Kannst du da hinaufklettern Arutileff? Ich traue mich nicht.“ Die umschreibende Antwort von Oliver bzw. Arutileff: „Na ja, ich bin mir nicht sicher, aber Angst habe ich keine. Ich versuche es.“ Und schon klettert Arutileff im Geiste der Spieler unsicher auf einen Baum. Die Spieler sprechen sich dabei gegenseitig mit ihren Fantasy-Namen an. Ob Arutileffs Aktion gelingt oder nicht, das entscheiden die Würfel. Doch dazu später.

Gewinner oder Verlierer, wie bei anderen Gesellschaftsspielen üblich, gibt es beim Fantasy-Rollenspiel eigentlich nicht. Na – zumindest recht selten Verlierer. Gewinner hingegen sollten alle sein, auch der Spielleiter. Das Spielen soll Spaß machen. Der Weg ist wichtiger als das Ziel!

  • Für eine phantastische Welt müssen die Spieler abschalten können. Sie brauchen eine ruhige Umgebung. Der Mitspieler, bei dem der Spielabend stattfindet, kann hierfür einige Vorbereitungen treffen: Kerzenlicht (Jalousien zu), stimmungsvolle Musik (wenn sie nicht als störend empfunden wird), Getränke (Tee), Knabberzeug usw.