Eigenschaften

Die Eigenschaftswerte sind ein Ausdruck für die geistigen und körperlichen Fähigkeiten eines Wesens. Für einen HPR-Spielcharakter benötigen wir fünf Eigenschaften. Diese sind Intelligenz, Courage, Geschick, Stärke und Karma. Diese Eigenschaften sind konstant und verändern sich im späteren Leben der Charaktere normalerweise nicht. Der Spieler muß sich bei der Erschaffung seines Recken für die Attribute entscheiden, die ihm wichtig erscheinen. Wer sich nicht entscheiden kann oder will, vertraut den Würfeln sein Glück an.

Auf Arcoris herrscht Gleichberechtigung. Das bedeutet, daß die Eigenschaftswerte von Männlein und Weiblein absolut identisch sind.

  • Typische Eigenschaften für Kämpfer sind Geschick und Stärke, Magier wählen eher Intelligenz und Karma.

Nur die mächtigsten unter den Zauberern oder die allgewaltigen Götter (oder Du, der kleine Meister) sind in der Lage, gegebene Eigenschaften eines Wesens auf Dauer nachträglich zu verändern. Doch solch gravierende Wunder, die ein Lebewesen deutlich und nachhaltig verändern, geschehen wirklich nur äußerst selten!

Grenzwerte

Alle Eigenschaftswerte dürfen die maximalen Grenzwerte weder unter- noch überschreiten.

In HPR stellt der Mensch als Charakter das Maß der Dinge dar. Die Eigenschaftswerte der Menschen sind auf den W20 abgestimmt und liegen im Bereich von 1 bis 20. Es gilt: „Je mehr desto besser.“ Ein humanoides Wesen mit Stärke 1 könnte vermutlich nur im Bett liegen und vielleicht noch einen Löffel voll Suppe in der Hand halten, aber zum Aufstehen wäre es viel zu schwach. Ein Wesen mit einem Stärkewert von 20 würde voraussichtlich im Armdrücken locker gegen einen Barbaren, der beispielsweise Conan heißen könnte, gewinnen.

Minimal

Der Mindestwert einer jeden Eigenschaft ist 1. Diese Regel gilt für alle Rassen auf Arcoris. Dieser Wert darf auch nach Abzug der von den Rassen abhängigen Differenzwerte (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten) nicht unterschritten werden.

Zusätzlich weisen einige Rassen einen Sollwert (inklusive Differenzwert) für bestimmte Eigenschaften auf. Charaktere, von denen die Sollwerte eingehalten werden, eignen sich gut, um die Welt Arcoris zu erforschen.

  • Eine Eigenschaft von 1 ist sehr ungewöhnlich und unvernünftig. Faustregel: Es sollte kein Eigenschaftswert eines Abenteurers unter 6 liegen.

Maximal

Der Maximalwert einer jeden Eigenschaft menschlicher Charaktere ist 20.

Anders sieht das bei nichtmenschlichen Charakteren aus. So kann ein Zwerg z.B. die für Menschen magische Grenze von 20 mit dem Eigenschaftswert seiner Stärke überschreiten. Er wird jedoch niemals die maximale Geschicklichkeit eines Menschen erlangen können, da sein maximaler Wert (durch die Differenzwerte) hier unter 20 liegt. Ein Zwerg kann also ohne weiteres einen Stärkewert von 24 haben oder ein Elb eine Geschicklichkeit von 25 erreichen.

Für Charaktere anderer Rassen errechnet sich der Maximalwert aus 20 plus dem jeweiligen Differenzwert der Eigenschaft. Die Differenzwerttabelle steht weiter hinten im Anhang unter Geburtshilfe, Fakten.

Eigenschaftsermittlung

Um die Eigenschaften eines neuen HPR-Charakters zu ermitteln, folgen nun drei unterschiedliche Möglichkeiten. Allen Anfängern sei die erste ans Herz gelegt.

Statistisch betrachtet sind die Erfolgsaussichten mit der ersten (der Würfelmethode) am besten und werden zur dritten (der Verteilmethode) hin schlechter. Dafür läßt jedoch die Würfelmethode den geringsten Einfluß bei der Punkteverteilung auf die Eigenschaften zu.

Für die Charaktererschaffung gilt grundsätzlich: Empfehle unerfahrenen Spielern, häufiger die Würfel zu Rate zu ziehen, erfahrenere Spieler hingegen haben oft bereits eine konkrete Vorstellung, wie ihr neuer Charakter aussehen soll. Sie benötigen die Würfel seltener. Du mußt den Spielern bei der Charaktererschaffung helfen und auf Ihre Wünsche eingehen. Kein Spieler soll sich mit einem Charakter herumschlagen, an dem er keine Freude hat. Aber bleibe hart, wenn der Spieler versucht einen Halbgott zu erschaffen (alle Werte um 20 oder so). Das Spielen mit solchen Charakteren macht auf die Dauer keinen Spaß. Auch das Gegenteil (alle Werte unter 12) kann für einen Spieler recht enttäuschend sein.
Es gibt immer wieder Rollenspieler die einfach nicht dazu in der Lage sind, einen intelligenten, besonnenen, vorausschauenden Charakter darzustellen. Das soll nun ganz und gar nicht heißen, daß diese Spieler zu dumm dazu wären! Nein, meist sind solche Spieler einfach nur zu spontan und reagieren mit zuviel Tatendrang, den sie nicht bremsen können. Du solltest ihnen (diplomatisch) nahelegen, einen draufgängerischen Abenteurer zu spielen.

1. Würfelmethode

Um die fünf Eigenschaften zu ermitteln entscheidet sich der Spieler zunächst für die Würfelkombination die er verwenden möchte. Er hat die Wahl zwischen 3W6 + 1 oder W4 + W6 + W10. Alle fünf Eigenschaften werden mit den gleichen auserwählten Würfeln ermittelt. Nun kündigt der Spieler an, für welche Eigenschaft er die Würfel zu rollen gedenkt. Das Resultat wird auf einem Schmierblatt notiert. Jeder einzelne Eigenschaftswert wird auf diese Weise, nacheinander und für sich ermittelt.

Sind alle Würfe ausgeführt worden, so hat der Spieler die Möglichkeit, seine Werte noch ein wenig zu verbessern. Er darf zwei weitere Würfe, sogenannte Zusatzwürfe, ausführen. Es ist ihm dabei freigestellt, welchen oder welche Werte er dabei in Angriff nimmt. Üblicherweise versucht man, die schlechtesten Eigenschaften zu verbessern, da hier die Chance einer Steigerung am höchsten ist. Die Zusatzwürfe werden ebenfalls angekündigt und mit den gleichen Würfeln wie zuvor ausgeführt. Ist der Zusatzwurf besser als das bisherige Ergebnis, so gilt dieser als neuer Wert. Ist er kleiner oder gleich dem bisherigen Ergebnis, so bleibt der vorherige Eigenschaftswert erhalten. Der Zusatzwurf ist auf jeden Fall verbraucht.

So weit, so gut. Ist jedoch die Summe aller Eigenschaften kleiner als 60 (unterdurchschnittlich), so darf der Spieler (er muß nicht) von vorne beginnen und alle Werte neu würfeln.

Handelt es sich bei dem neu erschaffenen Charakter um ein nichtmenschliches Wesen, müssen noch die Differenzwerte addiert bzw. subtrahiert werden. Dadurch können auch Eigenschaftswerte über 20 entstehen.

Die endgültig ermittelten Eigenschaftswerte werden auf dem Charakterbogen in die entsprechenden Spitzen des Pentagrammes eingetragen.

2. Mischmethode

Auch hier werden die Würfel gerollt, diesmal sind es ohne Wahlmöglichkeit 3W6. Die fünf Ergebnisse werden wieder auf einem Schmierblatt notiert, sind aber vorerst noch unabhängig von den Eigenschaften. Der Spieler erhält nun noch 10 zusätzliche Punkte, die er zur Verbesserung seiner erwürfelten Werte frei verteilen kann. Die maximale Obergrenze von 20 darf nicht überschritten werden.

Stehen die fünf Zahlenwerte fest, darf der Spieler sie in freier Entscheidung den Eigenschaften seiner Figur zuordnen.

Auch hier gilt: Ist die Summe aller Eigenschaftswerte kleiner 60, darf der Spieler seinen Charakter neu würfeln.

Bei nichtmenschlichen Rassen die Differenzwerte nicht vergessen und die endgültigen Werte in die Pentagrammfelder des Charakterbogens übertragen!

3. Verteilmethode

Der Spieler erhält eine Vorgabe von 6 Punkten auf jede seiner Eigenschaften und 32 weitere Punkte, die er nun frei aufteilen kann. Kein Wert darf die Obergrenze von 20 überschreiten.

Und – kein Mensch vergißt die Differenzwerte!?

Es bleibt das Eintragen der Eigenschaften in den Charakterbogen.

Hier mußt Du immer ein Auge auf das Ergebnis werfen. Der Spieler kann sonst zu leicht in irgendein Extrem verfallen. Als Anhaltspunkt: Es sollte beispielsweise nur eine Eigenschaft die 18 überschreiten.

Rasse & Volk

Die bekanntesten und am häufigsten auftretenden Rassen auf Arcoris sind Menschen, Halblinge, Zwerge und Elben. Am weitesten verbreitet sind die verschiedenen Völker der Menschen. Es existieren noch weitere Wesen, die jedoch weitaus seltener anzutreffen sind.

Wer noch keine genauere Vorstellung von den unterschiedlichen intelligenten Lebewesen eines Fantasy-Rollenspiels und insbesondere derer von Arcoris hat, für den ihre Vor- und Nachteile Böhmische Dörfer bedeuten, der kann sich im Kapitel Arcoris einen Überblick verschaffen. Dort werden unter anderem die humanoiden Rassen und Völker genauer beschrieben. Auch auf für gutes Rollenspiel recht wichtige Dinge, wie Kultur und Lebensauffassung, wird kurz eingegangen.

Rasse

Der Spieler darf Rasse und Volk seines jungen Helden frei bestimmen. Absolut unentschlossene Spieler können sich an dem Würfelvorschlag der Differenzwertetabelle (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten) orientieren. Die gewählte Rasse besiegelt man, indem sie auf dem Charakterbogen eingetragen wird.

Spielanfänger, die sich für eine nichtmenschliche Figur entscheiden, sollten möglichst rassentypische Charaktere auswürfeln. Also keinen tolpatschigen Elb oder schwächlichen Zwerg.

Volk

Innerhalb einiger Rassen existieren, wie bereits erwähnt, unterschiedliche Völker. Unter anderem das menschliche Wüstenvolk Mareehm. Die Eigenschaftswerte werden durch die Wahl des Volkes nicht beeinflußt. Die Volksangehörigkeit gibt dem zu spielenden Helden lediglich mehr Hintergrund: Aussehen, Kleidung, Rüstung, Waffen, Weltanschauung usw.

Wenn in der Beschreibung eines Volkes beispielsweise angegeben ist, das es sich um ein ausgesprochen zähes Volk handelt, so solltest Du nur Charaktere zulassen, die einen dementsprechend guten Stärkewert aufweisen (siehe Charakterwerte: Eigenschaften, Beschreibungen, Stärke).

Differenzwerte

Die Differenzwerte sollen die Besonderheiten nichtmenschlicher Spielfiguren hervorheben und werden nach der Ermittlung der menschlichen Eigenschaftswerte je nach Vorzeichen addiert bzw. subtrahiert (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten). So sind im Vergleich zu Menschen Elben gewandter, Zwerge stärker und Orks mutiger.

Da der Mindestwert einer jeden Eigenschaft Eins ist, muß darauf geachtet werden, daß dieser durch eventuell negative Differenzwerte nicht unterschritten wird. In solch einem Fall muß der Spieler eine andere Rasse wählen oder eine neue Figur auswürfeln.

  • Wenn ein Spieler, sich durch negative Differenzwerte keinen Strich durch die Rechnung der freien Wahl der Rassen ziehen lassen möchte, so sollte er die Eigenschaften nach der Misch- oder Verteilmethode ermitteln. Dadurch kann er sicherstellen, daß die Mindestanforderungen eingehalten werden.