Sonstiges
Jetzt wird es bunt. Wir verleihen den Spielfiguren Charakter.
Spielcharaktere sind keine Otto Normalverbraucher. Sie wollen Helden werden.
Wir geben ihnen das Zeug dazu mit auf den Weg – ein Bonbon.
Doch Geduld – mit der Zeit wird aus Gras Milch.
Bonbon
Die Charaktere der Spieler wollen und sollen keine Durchschnittsbürger sein. Jeder bekommt etwas wirklich Außergewöhnliches mit auf den Weg. Jeder Spieler darf sich ein Bonbon aussuchen oder ausdenken. Da aber die Möglichkeiten und Wünsche unbegrenzt vielfältig sind, entscheidet letztendlich der Meister, ob der Spieler sein Bonbon erhält oder nicht.
Ein Beispiel: Ein Spieler möchte, wie eine Katze, sieben Leben haben. Der SL wird vermutlich feststellen, dass dies ein wenig dick aufgetragen ist. Aber ein zweites Leben, darüber ließe sich reden. Also der Vorschlag: „Sieben Leben nein, aber wenn dein Charakter sterben sollte, so bekommt er von seinem Gott, so er einen ehrt, mit Glück (13) eine zweite Chance. Ist das okay?“
Das Bonbon eines Helden geht die Mitspieler nichts an. Es muss zwar nicht geheimgehalten werden, aber wenn ein Spieler Wert darauf legt, dann soll es so sein.
Als Beispiel folgt anregendes Zuckerwerk
- Du bist reich und im Besitz von 500 NT.
- Gefällt dir ein Adelstitel plus Grundbesitz?
- Erhöhe eine Eigenschaft um W4 (auf maximal 30), berechne die abhängigen Werte neu.
- Würfle noch einmal für die Talente Gefahreninstinkt und Magie spüren. Die besseren Werte bleiben.
- Du hast drei Versuche (K – W20), das Talent Hellsehen, Schwarzsehen oder die Fähigkeit, mit einer Tierrasse zu sprechen zu erlangen.
- Du verfügst über das seltene Talent der Magieresistenz. Es ist schwierig, dich zu verzaubern. Ermittle den Wert mit W4: Eine 1 sagt, du bist schwer zu verzaubern, eine 2 sehr schwer … Notiere dein Talent. Melde dich, wenn jemand versucht, einen Zauber auf dich zu wirken.
PS: Leider wirkt die Magieresistenz auch, wenn man versucht, dich magisch zu heilen. - Wäre es nicht schön, wie ein Zwerg im Dunkeln sehen zu können?
- Du nennst dich Priester. Kannst du 100 Glaubenspunkte gebrauchen?
- Du kannst einmal am Tag für ca. 5 Minuten deine Gestalt ändern (3 Versuche K – W20).
- Glückspilz: Alle Glückswürfe sind für dich um eine Stufe leichter (+5).
- Ein kleines Artefakt, das irgendeine Eigenschaft oder eine Fertigkeit einmal am Tag für kurze Zeit um 5 Punkte anhebt.
- Künstler kennen W6 Machtwörter (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten).
- Und so weiter …
Ein Spieler, der einen überdurchschnittlichen Wunsch für seinen Charakter auf dem Herzen hat, muss Deine Gunst erwerben. Er könnte z.B. zum nächsten Spielabend eine wirklich gute schriftliche Vorgeschichte mitbringen. Hat er diese, sind seine Erfolgsaussichten auf ein zuckersüsses Bonbon groß. Hat er sie nicht, kann er seinen Hyper-Wunsch vergessen.
Glaube
Glauben heißt Wissen – und zwar, was in den Kapiteln Arcoris und Magie über die Götter geschrieben steht. Ansonsten ist die Glaubensfrage eine reine Spielerentscheidung.
PS: Wer an keinen Gott glaubt, kann keine GP erlangen.
Schwächen
Naoo: „Wenn ich Fehler hätte, würde ich sie zugeben!“
Der Meister sollte sie kennen, der Spieler beachten und die Mitspieler sich amüsieren.
Schwächen machen die Spielfiguren sympathisch, ein wenig menschlicher und sie verleihen den Charakteren ein gewisses Eigenleben. Der Spieler möchte gerne dies oder jenes tun oder lassen, aber die Schwäche zwingt ihn möglicherweise genau zum Gegenteil.
Jeder Charakter erhält W4 Schwächen. Die Erste darf der Spieler sich selber ausdenken. Für die restlichen Schwächen, falls 2, 3 oder 4 gewürfelt wurde, schlägt jeder Mitspieler, auch der Meister, eine vor. Der Spieler wählt davon so viele aus, wie sein Würfelsoll verlangt. Er notiert sie auf einem Schmierblatt und überreicht dieses dem Spielleiter. Für welche der Schwächen sich der Charakter entschieden hat, sollte er seinen Mitspielern vorerst nicht bekannt geben. Es ist reizvoller so. Die anderen Spieler werden seine Schwächen noch früh genug kennenlernen. Der Spielleiter entscheidet, ob er mit der Wahl des Spielers einverstanden ist und gibt ihm sein okay (oder eben nicht). Die Schwächen werden auf der Rückseite des gefalteten Bogens eintragen.
Schwächen weisen keinen Eigenschaftswert auf, sie dienen vielmehr dem fortgeschrittenen Rollenspieler als Leitfaden bei der Darstellung seines Spielcharakters. Wenn es einmal darauf ankommt, kann der SL einen Glückswurf (siehe Spielregeln: Grundlagen, Würfelei, Glückswürfe) für das Greifen einer Schwäche ansetzen.
Beliebt sind Ängste vor …
- Dunkelheit
- Feuer
- Gewitter
- Höhe
- Tieren: Hunden (besonders lustig bei dem Bonbon mit Hunden sprechen), Mäusen, Spinnen (macht sich gut bei kräftigen Kerlen), Schlangen
- Toten
- Verfolgung
- Wasser: Vor allem, wenn man den Grund nicht sehen kann (PS: Ist bei Zwergen normal)
Beispiele für beliebte Zwänge und Neigungen:
- Abartig: Ein Ork mit guten Tischmanieren oder ein Krieger, der eine Mimose ist und schnell zu weinen beginnt.
- Abergläubisch: Schwarze Katzen, Leitern, Salz verstreuen …
- Angeberisch: „Kein Thema!“
- Übertreibt: „Soooo ein großes Monster …“
- Neugierig: „Was ist denn da los?“
- Blutrünstig
- Egoistisch: „Ich!“
- Ehrlich: „Aber wir haben doch …“
- Faul: „Mach ich später!“
- Gierig: „Mein Schatz!“ Gold, Geld, Schmuck, Essen, Trinken.
- Großzügig: „Ihr könnt das besser gebrauchen als ich!“
- Keusch: „Nein!“
- Lüstern: „Ja!“
- Lasterhaft: „Aber immer!“
- Naiv: „Ehrlich?“
- Rachsüchtig: „Na warte!“
- Ritterlich: „Wir müssen ihr helfen.“
- Sadistisch: „Das tut doch nicht weh, oder?“
- Säufer: „Prost!“
- Schmutzig: Wäscht sich nie richtig, hat immer wieder Flöhe.
- Sentimental: Liebt Blumen und lässt nicht zu, dass man sie pflückt.
- Spieler: Wettet nie oder aber immerzu.
- Stolz: „Das ist mein Werk.“
- Tabus: Isst kein Fleisch, trinkt keinen Alkohol.
- Trotzkopf: „Niemals!“
- Unbeherrscht: Wird in Gegenwart einer bestimmten Rasse immer wütend (Schlägerei).
- Unzufrieden: „Es hätte besser sein können.“
- Verlogen: „Aber ich doch nicht.“
- Voreingenommen …
Sonstige
- Pechmarie: Alle Glückswürfe sind eine Stufe schwerer (–5).
- Tollpatschig: Stolpert dauernd über die eigenen Füße, wenn er sonst nichts Passendes findet.
Achte darauf, es geht um Schwächen, nicht um Vorteile. Spieler neigen dazu, sich Charakterfehler auszudenken, die ihnen von Nutzen sein können. Beispiele: Ein goldgieriger Zwerg, ein ritterlicher Ritter oder ein unbeherrschter Kobold. Aber – all das ist normal und keine Schwäche.
Vorgeschichte
Die Vorgeschichte ist sozusagen der Lebenslauf des Helden vor seinem ersten Einsatz. Interessante und lustige Stichpunkte genügen. Nach bestandenen Abenteuern kann die Vorgeschichte erweitert werden. Vollbrachte Taten gehören ja ab dann ebenfalls zur Geschichte des Helden.
PS: Eine Vorgeschichte ist Arbeit, die Spaß machen kann, aber wem das nicht liegt oder zu viel Arbeit ist, der lässt es halt bleiben. Wir sind ja schließlich keine Quälmeister.