Zauberstab

Talente

Kobolden und Riedlingen
wird ihr magisches Talent mit in die Wiege gelegt.

Weder müssen sie dies lernen oder üben, noch können sie es verbessern oder vergessen.

Elfenmagie

ElfeElfen bringen Glück! Und daran wollen sie auch ihre Freunde teilhaben lassen. Allerorten versuchen sie, mit ihrer Gabe gute Laune auf andere zu übertragen. Wer also würde sich nicht gerne von den kleinen, süßen Elfen verzaubern lassen? Mit viel Freude und Begeisterung geben sie sich ihrem Talent hin und sind entzückt, wenn es gelingt, denn eigentlich wissen sie gar nicht, wie sie die Sache mit der Magie bewerkstelligen, aber es klappt halt.

Sehr ungern fügen Elfen jemandem Schaden zu und verletzten ihn. So etwas machen sie nur in Situationen, in denen ihr eigenes Leben oder das ihrer Freunde in Gefahr ist. Aber selbst dann tut es ihnen leid, und sie hoffen, demjenigen nicht allzu weh getan zu haben.

Angeboren

Die Gabe, so wird die Elfenmagie allgemein genannt, ist den kleinen Flügelwesen angeboren.

Sie sind in der glücklichen Lage, diese bereits als Kind so gut zu beherrschen wie für den Rest ihres ganzen Lebens. Das heißt, die FW ihrer magischen Talente bleiben ein Leben lang unverändert.

Elfengabe

Allein die Vorstellungskraft (der Wunsch) einer Elfe genügt, um ihr Talent zu wirken. Ein kurzer Gedanke, ein Blinzeln mit den Augen und schon ist es geschehen. In dem Moment, wo die Magie der Elfe wirkt, scheint sie selber von innen heraus zu leuchten und leicht transparent zu werden.

Jede Elfengabe ist einmal am Tag anwendbar. Danach sind mindestens (die üblichen) sechs Stunden Schlaf erforderlich, um die gleiche Magie erneut vorzuführen. Die Wirkungsdauer ist grundsätzlich EN lang oder sofort und einmalig (es sei denn, es steht anders geschrieben). Ein erfolgreicher Wurf gegen den FW bedeutet, dass sich die gewünschte Wirkung zeigt. Ein Misserfolg bedeutet, der Versuch war vergebens. Auch bei der Gabe der Elfen kann es Kritische und Patzer geben.

Adlerauge

Beobachten, Suchen:+5 • Die Augen werden geschärft. Derjenige, auf den dies angewandt wird, ist eine Weile in der Lage, besser sehen und beobachten zu können.

Däumling

Der Elf fixiert sein Gegenüber und wünscht sich, dass dieser auf den Bruchteil (etwa 1⁄10) seiner ursprünglichen Größe schrumpft; mit ihm alles, was er bei sich trägt. Natürlich vergeht die Wirkung dieses Zaubers nach ein paar bangen Minuten.

Dicke Hummel

Diesen Illusionszauber können Elfen nur auf sich selbst anwenden. Er verändert nicht wirklich ihre Gestalt, doch unwissenden Augen erscheint eine so verzauberte Elfe als dicke Hummel.

Dufte Biene

Verführen, Feilschen:+5 • Die ach so zierlichen Elfen werden durch diese Gabe noch hübscher. Oder liegt es an ihrem bezaubernden Lächeln?

Elbengestalt

Mit Hilfe dieses Talentes können Elfen sich in die Gestalt wunderschöner Elben verwandeln. Größe und Gewicht entsprechen dabei der Elbengestalt, die Flügel verschwinden und das Geschlecht bleibt unverändert. Nur ein geschultes Auge (extrem schwer) kann an den Gesichtszügen erkennen, dass es sich hierbei um eine Elfe handelt.

Elfenglück

Diese allseits bekannte und ebenso beliebte Elfengabe bringt Glück, denn sie erlaubt dem Verzauberten, am Segen der Elfe teilzuhaben. Dem Spieler ist es erlaubt, innerhalb der nächsten Minuten einen (unmodifizierten) Würfelwurf einfach zu ignorieren – Glück gehabt! – und neu zu würfeln. So kann ein (fast) misslungener Angriff trotzdem gelingen oder ein verzweifelt suchender in letzter Sekunde doch noch fündig werden.

Denk daran: Elfenglück steht nur einmal in EN zur Verfügung und ist nur für unmodifizierte Würfe erlaubt. Der Spieler entscheidet, in welcher Situation er Glück haben möchte.

Feinschmecker

Schmecken:+5 • Der hier geschärfte Sinn findet jedes noch so spärlich verwendete Gewürz und jede Geschmacksveränderung.

Fliegengewicht

Dieses Talent wirkt sich nur auf tote Materie aus und verringert deren Gewicht auf 1⁄10 ihres ursprünglichen Wertes. So ist es für eine kleine Elfe beispielsweise möglich, einen verzauberten Rucksack eines Großen fliegenderweise fortzubewegen.

Geisterschreck

… genügt, einen bösen Geist zu vertreiben.

Geistesblitz

Radius:13m, Aktionen:–5 • Der Geistesblitz ermöglicht es der Elfe, sich lästige Gegner vom Halse zu halten. Einem grellen Blitz gleich leuchtet die Elfe selbst hell auf und blendet so ihre Gegner.

Handbremse

Solange der Elfe das Glück hold bleibt, steht die Zeit still und ihre Umgebung erstarrt. Nachdem die Elfe diese Gabe eingesetzt hat, darf sie und nur sie, sofort eine weitere AR ausführen (also Bewegen & Handeln). Hiernach entscheidet ein Glückswurf (13), ob ihr eine weitere AR zusteht …

Heilung

LE:W6 • Bei Erschöpfung und Verletzung können Elfen mit ihrer Magie helfen. Wenn das kein Glück ist …

Himmelbett

Eine ruhige Nacht ist der Elfe (bei gutem Wetter) sicher. Denn auf eine weiße Wolke gebettet schläft sie in luftiger Höhe bis in die frühen Morgenstunden, ungestört von Freund und Feind.

Hohes C

Magie:–5 • Ein schriller, anhaltender Schrei zwingt alle Umstehenden (13 m Umkreis), sich augenblicklich die Ohren zuzuhalten. Auf diese Weise unterbindet die Elfe die meisten Handlungen.

Kraftprotz

Diese Gabe wenden Elfen nur auf sich selbst an. Von Natur aus mit sehr geringer Stärke ausgestattet, gelingt es ihnen, magische Kraftreserven zu mobilisieren. Das Karma der Elfe wird zu ihrer Stärke. So mag es ihr zur Not gelingen, gar eine Tür einzufliegen.

Künstlerpech

„Des einen Freud ist des anderen Leid.“

Dieser Zauber wird auf Künstler angewandt, die hiernach ihre Magie nur noch mit Glück anwenden können. (EN lang wird vor jedem Kunststück ein Glückswurf fällig).

Liebeszauber

Eine liebliche Begabung, die das Herz eines Getroffenen höherschlagen lässt. Die Elfe verschießt einen magischen Amorpfeil und bestimmt, in wen sich der Getroffene verlieben soll. Der/die Liebste muss sich in der Nähe des Liebenden aufhalten und von ihm/ihr gesehen werden. Ab jetzt herrscht lustige Liebelei.

PS: Der Amorpfeil ist ein etwas größerer Zahnstocher, der durch den Zauber materialisiert wird. Es ist kein Fernkampf- und auch kein TP-Wurf nötig; darum geht es hier nicht.

Luchsohr

Horchen:+5 • Ob man durch diese Verzauberung das Gras wachsen hören kann, weiß ich nicht, aber auf jeden Fall kann man besser hören als ohne.

Richtigkeit

Jeder noch so erfindungsreiche Lügner oder Geschichtenerzähler kommt hier ganz schön ins Schwitzen. Was soll er denn nun sagen, wenn er nur die Wahrheit sprechen kann?

Sandmännchen

Gute Nacht und süße Träume. Wenn eine Elfe es sich wünscht, so versetzt sie jemanden (Wachposten, Kuh auf der Weide oder wer weiß wen oder was) augenblicklich in tiefen Schlaf. So, nun am besten nicht mehr berühren und kein Krach gemacht, sonst wacht er womöglich gleich wieder auf.

Schnelle Libelle

Bewegung:+13m • Ein so verzauberter Elf erreicht eine beachtliche Geschwindigkeit, weil er so irredynamisch ist.

Schutzblech

Metall behindert bekanntlich die Magie der Künstler und so erklärt sich auch die Wirkung dieser Gabe, denn sie verschafft der Elfe einen vorübergehenden (EN) Schutz vor Elbenliedern, Hexenflüchen und Zauberei.

Wichtig: Diese Magie kann die Elfe nur auf sich selbst anwenden.

Seifenblase

RS:13 • Diese scheinbar zarte, schillernde Hülle schützt eine Person (oder einen Gegenstand, EN lang) vor jedweder mechanischen Einwirkung, wie eine dicke, dicke Rüstung. Doch Vorsicht, denn von innen ist die Seifenblase sehr empfindlich, schon der kleinste Piekser bringt sie zum Platzen. Die Bewegungsfreiheit ist uneingeschränkt, da der magische Schutz automatisch folgt.

Sternenlicht

„Im Dunkeln ist gut munkeln. Ist es heller, sieht man schneller – was da auf einen zukommt.“

Sternenlicht, als ob unzählige Wunderkerzen herabregnen. In ihrer gemeinsamen Leuchtkraft einer Fackel nicht unähnlich.

Teelicht

Eine kleine Flamme (Vorsicht heiß) schwebt wenige Zentimeter über der Handfläche der Elfe, bis sie ausgepustet wird. PS: Soll das Licht nicht verlöschen, ist Fliegen natürlich unmöglich!

Tischlein deck dich

Portionen:W6 Personen • Für den kleinen Hunger zwischendurch. Die Elfe zaubert einen gedeckten Tisch, der jedem eine gute und sättigende Mahlzeit bietet. So ist einmal am Tag für das leibliche Wohl gesorgt.

Verschwindibus

Ein Objekt (Person, Tier oder Ding bis maximal 100 KG) löst sich vor aller Augen in Luft auf. Nicht einmal die Elfen wissen, wohin es verschwindet. Nach kurzer Zeit (EN) taucht es von alleine und ganz genau am selben Ort wieder auf. Einige Zauberer sind der unbewiesenen Meinung, die Objekte vollführen einen Sprung in der Zeit. Andere behaupten von eben diesen, sie hätten einen Sprung in der Schüssel.

Wolfsnase

„Hör mal, riechst du es auch?“

Riechen:+5 • Dieses Talent verhilft zu einer feineren Nase, mit der man besser riechen kann.

Zurück

Eine Elfe, die diese Gabe beherrscht, ist in der glücklichen Lage, einen von ihr selbst begangenen Fehler (eine aus Versehen zerbrochene Vase, eine ausgesprochene Beleidigung oder gar ein misslungener Zauber) ungeschehen zu machen. Diese Magie dreht die Zeit der Elfe um einige wenige Sekunden zurück (AR). Nur ihre eigene Handlung wird damit, jetzt und sofort (wenn sie im Aktionspendel an der Reihe), ungeschehen gemacht.

Koboldmagie

„… unser liebstes Kind.“

Wie Elfen und Riedlinge wenden Kobolde ihren Schabernack an, ohne wirklich zu begreifen, wie das funktioniert. Sie tun es einfach, so wie andere essen und trinken. Kobolde gebrauchen ihr Talent, wann immer es ihnen gefällt, und stiften damit nicht selten viel Unruhe. Mit ihrem Schabernack lassen sie Freund und Feind über unsichtbare Hindernisse stolpern, ihnen Gegenstände um die Ohren fliegen oder sie machen Feuer unter ihrem Allerwertesten. Meist sitzt der Unruhestifter selbst dabei in irgendeiner Ecke und amüsiert sich köstlich über die Missgeschicke anderer.

Angeborenes

Der Schalk sitzt den Kobolden buchstäblich im Nacken, denn auch sie verfügen über ihr Talent von Geburt an. Und ein Koboldleben lang ändert sich daran nicht das Geringste (die FW Schabernack bleiben konstant).

Schabernack

Wie gesagt: Kobolde gebrauchen ihr Talent gerne und oft, auch wenn es nicht gerade unbedingt nötig ist, denn Schadenfreude ist eine ihrer größten Freuden. Nicht dass sie wirklich Böses wollen, aber Lachen tut gut und vor allem über andere! Hektisches Fuchteln und wildes Grimassenschneiden gehören beim Anwenden der Koboldmagie offensichtlich dazu.

Auch hier gilt: Jeder Schabernack ist einmal am Tag anwendbar und erst nach sechs Stunden Schlaf wieder für den nächsten Spaß zu haben. Die Wirkungsdauer beträgt in der Regel EN. Es sei denn, es steht anders geschrieben. Ein erfolgreicher Wurf gegen den FW bedeutet einen gelungenen Streich. Ein großer Ärger ist es, wenn es nicht klappen will! Wut, tob, hüpf. Kritische Würfe und Patzer erzielen ebensolche Wirkungen, jedoch ist es ihnen als Talentanwender, wie gesagt, unmöglich zu lernen oder zu verlernen.

Lustig kann es werden, wenn der Spieler alle Zaubergesten seines Koboldes vorführt.

Armleuchter

Der emporgehaltene Unterarm des Verzauberten leuchtet wie eine brennende Fackel. Keine Angst, tut nicht weh, wird nämlich nicht wirklich heiß und kann auch nichts entzünden.

Brummschädel

Aktionen:–5 • Der Kobold hält mit beiden Händen seinen Kopf und verursacht dem, den er dabei anschaut, dumpfen Kopfschmerz. Man fühlt und verhält sich, wie nach einer durchzechten Nacht.

Daumenfeuer

Schnipp den Daumen aus der Faust und der dicke Koboldfinger brennt schmerzfrei. Schwups, kann der kleine Mann (selbstredend auch Frau) Kerzen, Lampen oder Reisig entzünden.

Dick und Doof

Brust rein, Bauch raus, der Mimik freien Lauf und schon nimmt des Kobolds Widersacher an Gewicht zu und an Intelligenz ab.

Drehtür

Einen Arm waagerecht ausgestreckt und die Augen geschlossen, vollführt der Kobold eine schwungvolle Drehung (Pirouette). Bleibt er schließlich mehr oder minder schwindelig stehen oder liegen, zeigt er auf eine Geheimtür. Klappt natürlich nur, wenn hier eine verborgen ist.

Durchblick

Der kleine Kerl muss hierzu seine Augen mit den Händen bedecken. Solange er die Augen fest geschlossen hält, bleibt er tatsächlich unsichtbar (wenn er will, Stunden).

Durchgang

Mit dem Kopf durch die Wand. Für diesen Zauber sind nur etwas Anlauf und guter Wille nötig. Schon kann der Kobold einmalig eine Mauer durchdringen (durchrennen), die nicht dicker als 1 m ist (sonst Beule: W4 TP).

Dieser Schabernack ist wirklich praktisch, um irgendwo auszubrechen, jedoch weit weniger, um einzubrechen. Zu schnell nimmt man sich sonst selbst gefangen.

Entfesseln

Der Kobold windet sich, zappelt, zerrt und hast du nicht gesehen, ist er seine Fesseln los.

Fallschirmspringer

Mit aufgerissenen Augen verfolgt der Kobold die Wirkung dieses Schabernacks, denn dieses Talent kann nur gelingen, befindet er sich bereits im freien Fall. Klappt es, gleitet er langsam zu Boden.

Faxen

Der Kobold zerknüllt ein Pergament in der Hand (beschrieben oder bemalt wäre hier schon irgendwie sinnvoll). Es verschwindet, um sogleich in der Hand des Empfängers aufzutauchen.

Fersengeld

Illusion • Der Kobold wirbelt beim Laufen jede Menge Steine auf, die für Verfolger kurzzeitig zu Goldmünzen werden. Aber das ist leider nur ein Traum.

Feuer unterm Arsch

TP:W6 • Reibt und rubbelt sich ein Kobold schnell und heftig mit der flachen Hand über den eigenen Hintern, verursacht er jemandem einen versengten Hosenboden und brennenden Schmerz. Rüstung schützt hier nicht.

Froschauge

… ermöglicht, selbst durch kleinste Löcher (Schlüssel, Ast …) riesig große Räume bis in den letzten Winkel zu betrachten.

Glüheisen

TP:W6 • Der Kobold pustet auf seine Finger, als hätte er sie sich verbrannt. Dabei fixiert er einen metallenen Gegenstand, der plötzlich heiß wird und rot aufglüht. Dieser Schabernack ist ausgesprochen praktisch zum Braten von Schaschlik – aber auch unliebsame Personen mit Waffen oder Rüstungen aus Metall kann man sich damit vom Leibe halten.

Hellsehen

Mit Daumen und Zeigefinger beider Hände formt der Kobold zwei kleine Kreise und hält sich diese als Brille vor die Augen. Solange er seine Brille nicht abnimmt, kann er im Dunkeln sehen.

Hosenscheißer

Der Kobold erschreckt sein Gegenüber. Dieser macht sich vor lauter Angst in die Hosen und sucht das Weite, so ihn sein Mut verlässt (eine erschwerte Probe sei ihm gestattet).

Kauderwelsch

Hier ist für den Kobold das Kauen von Luft angesagt. Dies bewirkt, dass ein Sprecher von niemandem mehr verstanden werden kann.

Knick in der Optik

Ein Auge zugekniffen, das andere mit der Hand abgeschattet, vermag der Kobold geradewegs um die nächstgelegene Ecke zu spinksen.

Kobolddietrich

Was nutzt uns da ein Schloss, wenn dieser kleine Wicht so mir nichts, dir nichts seinen Finger als Schlüssel benutzt?

Lachkrampf

Freches Koboldgrinsen genügt, jemanden dermaßen zum Lachen zu bringen, dass dieser zu keiner sinnvollen Handlung mehr fähig ist und höchstens noch auf dem Boden herumkugeln kann.

Pausenclown

Wenn der Kobold sich ins Fäustchen lacht, reißt der hier Verzauberte selbst in ernsten Situationen einen Scherz nach dem anderen.

Pickelgesicht

W2O: Pickel • Mit beiden Zeigefingern tippt der Kobold wie wild in seinem Gesicht herum. Das führt zu hässlich dicken Pickeln im Gesicht des Auserwählten.

Quasselstrippe

Die Hände vor der Brust verschränkt, braucht der Kobold sein Gegenüber nur aufzufordern: „Nun erzähl schon.“ Und schon quasselt dieser in einem fort. Dabei plaudert er vieles aus, was er wahrscheinlich lieber für sich behalten hätte.

Rückenwind

Bewegung: 2BW • Ein Bein und den gegenüberliegenden Arm gleichzeitig schwungvoll angewinkelt, dabei einen Magenwind sausen gelassen. Schon geht es eine Weile (EN) rascher vorwärts.

Schlafmütze

Selber herzhaft gähnend bringt der Kobold jemanden zum Einschlafen.

Schweigeminute

… eigentlich ungewöhnlich für einen Kobold, aber hierbei hält er ausnahmsweise einmal seinen Mund. Mit ihm verfällt eine weitere Person in diesen Bann des Plapperns und muss so lange schweigen, wie der Kobold (sprich der Spieler) sich zu beherrschen vermag.

Seiltrick

Mit einem lustigen Lied auf den Lippen (Pfeifen oder Flötenspiel) gelingt es ihm, ein Seil in jegliche Richtung zu dirigieren (1 m/s) und gar zu verknoten. Doch bereits der Seiltrick allein (ohne Knoten) genügt, dass ein ausgewachsener Mensch daran klettern kann.

Sekundenkleber

Mit Hilfe dieses Streiches wirkt sein Speichel wie Klebstoff. Leider hält dieser nicht sehr lange.

Siehe unten

Rasch wechselt sein Blick zwischen einem ausgeguckten Gegenstand und dem Fußboden – bis es ihm schließlich gelingt, meist zerbrechenderweise, ihn umzuwerfen oder gar vom Tisch zu schubsen.

Silberblick

Schielenderweise vermag ein Kobold durch organische Stoffe wie Leder oder Holz (Bretter, Balken …) hindurch Silber zu entdecken.

Taube Nuss

Bei diesem Schabernack hält unser kleiner Freund sich beide Ohren zu. Und schwupp, ist jemand verzaubert und kann nun ebenso lang nichts hören, wie der Kobold selbst.

Zappelphilipp

Rhythmisches Klatschen lässt eine Person wild tanzen. Wie eine Puppe, die an ihren Fäden hängt, ist der Verzauberte nicht mehr in der Lage, seinen Weg frei zu bestimmen. Wird das Handgeklapper unterbrochen, vergeht die Wirkung.

Riedlingsmagie

Die Heimat der Riedlinge sind bekanntlich die Sümpfe von Arcoris. Auch diese friedlich lebenden Wesen nennen ein Talent ihr Eigen, und auch sie wissen nicht, wie und warum ihre Magie funktioniert, aber dies erscheint ihnen auch nicht so wichtig. Einige der Riedlingstalente ähneln der Elbenkunst, andere sind dazu geeignet, sich Feinden zu erwehren, denn das Leben im Sumpf birgt manche Gefahr. Trotzdem – Riedlinge wirken ihre Magie grundsätzlich nur dann, wenn sie keine andere Möglichkeit mehr sehen.

Angeborenes

Von Geburt an beherrscht jeder Riedling eine gute, aber gleichbleibende Anzahl bestimmter Zauber, die ihn ein Leben lang begleiten (kein Hinzulernen, kein Vergessen).

Konzentrieren

„Allein der Wille versetzt Berge!“

Nur ein kurzer Moment der Konzentration und der Riedling entfaltet sein Talent. Einmal am Tag kann ein Riedling sich auf jedes seiner Talente konzentrieren. Im Schlaf (6 Stunden) sammelt er neue Energie. Die Wirkdauer der Talente beschränkt sich in der Regel auf EN. Den Erfolg zeigt wie immer ein gelungener Wurf gegen den jeweiligen FW. Kritische Würfe und Patzer werden beachtet (von lernen und verlernen mal abgesehen).

Außer Gefecht

Nachdem der Riedling sich konzentriert hat, steht dem Gegenüber eine Probe gegen seine momentanen LE zu. Misslingt diese Probe, wird der Bezauberte augenblicklich ohnmächtig und ist außer Gefecht gesetzt. PS: Der Zauber verursacht keinen körperlichen Schaden (also kein LE Abzug). Ein Eimer Wasser ins Gesicht und der Betroffene ist wieder fit.

Bange machen

Eine Person oder auch ein Tier, die bzw. das dieser Riedlingsmagie unterliegt, verliert alle Zuversicht. Sie oder es ist der Meinung, ihre Aufgabe (z.B. den Riedling und seine Freunde anzugreifen) nicht erfüllen zu können, und wird davon ablassen.

Blindfisch

Der Verzauberte ist mit Blindheit geschlagen.

Dampfhammer

TP:W8 • Das Gegenüber des Riedlings wird, wie von einer unsichtbaren Hand gepackt, bis zu 8 Meter (TP) weit zurückgeschleudert.

Entgiften

Eine Mahlzeit, ein Getränk oder auch ein Gegenstand wird mittels dieses Talentes entgiftet. Riedlinge wenden diesen Zauber gern auf giftige Pflanzen und Tiere an, damit diese anschließend zum Verzehr geeignet sind.

Entzünden

TP:W6 • Im Nu ist ein Lagerfeuer entfacht, im Handumdrehen ein Hühnchen gegrillt oder ein Widersacher feurig überrascht.

Ersticken

TP:W6 • Durch diesen Zauber wird die Luft knapp. Ganz praktisch, um mal eben ein Feuer zu löschen. Auf ein Lebewesen angewandt, führt er zu Atemnot.

Freund

Mit seinem freundlichen Blick vermag der Riedling sein Gegenüber zu beeinflussen und gewinnt auf diese Weise schnell einen neuen Freund. PS: Der Verzauberte ist nicht willenlos, unternimmt in der Regel jedoch nichts, was seinem Freund schaden könnte!

Gefahrendetektor

Befindet sich in der Nähe des Verzauberten eine Gefahr, so fühlt er sie. Diesen Zauber kann der Riedling auf sich selbst oder eine x-beliebige andere Person anwenden.

Harte Nuss

RS:W6 • Wie eine harte Nussschale umschließt den Verzauberten diese sichtbar schimmernde Schutzhülle (RS bei jedem Treffer erneut würfeln).

Heißer Stein

TP:W4 • Ganz ohne Feuer wird ein verzauberter Stein so heiß, dass man auf ihm einen Topf Wasser zum kochen bringen und in aller Ruhe einen Hasen garen kann. Aber Vorsicht, ist heiß, Mann! Leicht verbrennt man sich daran die Finger.

Holzauge

Der Riedling sieht den Wald voll lauter Bäumen nicht, denn nun ist es ihm möglich, durch Holz von maximal 1 m Dicke hindurch zu blicken. So kann er beispielsweise erkennen, ob und wer sich in einer Blockhütte aufhält, ohne die Tür öffnen oder durch ein Fenster schauen zu müssen.

Holzknoten

Dem Riedling ist es möglich, zwei Hölzer (Äste, Bretter, Stämme, Wurzeln …) miteinander verwachsen zu lassen. Die Verbindung ist dauerhaft und so stabil wie das Holz selbst. Jedoch benötigt der Vorgang eine kleine Weile (EN), in der das Holz die Ruhe finden kann sich zu verbinden.

Linderung

LE:W6 • Schaltet den Schmerz ab, schneller als herkömmlicher HokusPokus! Ausgezeichnet geeignet, kleinere Wehwehchen zu versorgen.

Magie erkennen

Wenn es kribbelt, liegt Magie in der Luft.

Mondschein

Diffuses Licht verscheucht die Dunkelheit, die den Riedling umgibt. So braucht er keine Fackel.

Nebel

Kampfaktionen, Beobachten, Suchen:–5 • Rasch zieht Nebel auf und versperrt die Sicht und es gibt kaum ein Entrinnen, denn wo sich der Verzauberte auch hinbewegt, der Nebel folgt.

Taubstumm

Friedliche Ruhe kehrt ein, wo eben noch fleißig erzählt wurde. Gerne wird dieses Talent von Riedlingen auf Kobolde oder sonstige allzu geschwätzige Gesellen angewandt. Auch ein zauberwütiger Magier kann gebremst werden, denn ohne Stimme fällt die Zauberei schwer.

Taucher

Normal ist es ja nicht, minutenlang die Luft anzuhalten, aber mit diesem Talent eben doch. Denn der Verzauberte kann sich nun eine ganze Weile über unter Wasser aufhalten, ohne in Atemnot zu geraten.

Telekinese

Schweben:100KG, 1m/AR • Es ist kein Trick, es ist ein so nie dagewesenes Ereignis. Mittels Gedankenkraft können Objekte von hier nach dort bewegt werden.

Teleportation

Dieses Talent wirkt nur auf den Riedling selbst. Er kann sich damit maximal Karma Meter weit fortbewegen, ohne laufen zu müssen, denn an dem einen Ort verschwindet er einfach, löst sich in Luft auf, um einen Lidschlag später wenige Meter entfernt zu erscheinen. Diesen Sprung kann der Riedling (innerhalb EN) so oft wiederholen, bis er einmal misslingt.

Television

Denkt der Riedling an jemanden, den er kennt, so kann er ihm Bilder übermitteln, die er sich vorstellt, unabhängig davon, wo der Sehende sich gerade aufhält. Hoffentlich weiß der andere damit etwas anzufangen (schwarz-weiß und ohne Ton).

Unsichtbar

Der Riedling selbst und alles, was er im Moment der Konzentration bei sich führt, geht in den Zustand der Unsichtbarkeit über. Gegenstände, die zusätzlich aufgenommen werden, bleiben weiterhin sichtbar und scheinen zu schweben.

Auch unsichtbare Riedlinge sind friedliche Riedlinge.

Völkerverständigung

Für eine Weile ist der Riedling in der Lage, sämtliche Fremdsprachen zu sprechen und zu verstehen. Lesen und Schreiben sind ihm durch den Zauber nicht vergönnt.

Waffenschwund

Eine beliebige Waffe schrumpft auf den Bruchteil (1/10) ihrer Größe.

Wahrheit

Ab nun dringen nur noch die Worte der Wahrheit an das Ohr des Verzauberten. Lügen vernimmt er nicht mehr. Sie vergehen in stummen Lippenbewegungen.

Wasserläufer

So einfach ist es, für den Riedling (nur auf sich selbst anwendbar), trockenen Fußes über das Nass zu gelangen.