Handeln
Auf ins Getümmel.
Arutileff: „Wie ist unser Plan?“
Naoo: „Wir haben doch keinen Plan.“
Akkinu: „Aber der klappt immer!“
Larifari
Nach der ganzen Rennerei (Bewegung) kommt jetzt Aktion in die Runde. Die Spielfiguren dürfen handeln. Es wird gesprungen, gesungen, gekämpft, gezaubert und sonstiger Schabernack getrieben. Dabei können zahlreiche Kleinigkeiten (Larifari-Aktionen) von den Charakteren ausgeführt werden, ohne dass dafür eine Würfelprobe nötig wird.
Es genügt das Motto: „Gesagt – getan!“
Larifari-Beispiele:
- Aufstehen: Wer gestürzt ist, sagt, dass er sich wieder erhebt – und fertig.
- Etwas aufheben: Eine Kleinigkeit ist es, einen Gegenstand vom Boden aufzuheben, der nicht schwerer ist, als der Stärkewert des Charakters in Kilo oder KG.
- Waffe ziehen: Der SC sagt, dass er seine Waffe aus der Scheide zieht oder vom Rücken nimmt.
- Bogen nehmen: Vorausgesetzt, der Charakter trägt seinen Bogen mit gespannter Sehne über der Schulter, so sollte eine einfache Aktion genügen, ihn in die rechte Hand zu bekommen.
- Pfeil auflegen: Ebenfalls eine Kleinigkeit. Der Bogen muss sich natürlich bereits in der Hand des Schützen und der Köcher mit den Pfeilen in Reichweite seines Armes befinden.
- Rucksack ablegen: „Komm, lass absacken!“ Auch dies ist eine einfache Aktion und bedarf keiner weiteren Erläuterung.
- Aufgeben: Selbstredend ist es jedem freigestellt, zu jeder Zeit zu kapitulieren. Ein ritterlicher Gegner wird selbstverständlich sofort alle weiteren Kampftätigkeiten einstellen.
Sollen mehrere Teilaktionen in einer Handlungsrunde ausgeführt werden, wird auch für ehemalige Kleinigkeiten eine Würfelprobe erforderlich, diese dann sogar erschwert. Beispielsweise Bogen nehmen und Pfeil auflegen in einer AR. Dafür werden 2 erschwerte Geschicklichkeitsproben fällig.
„Spitz, pass auf!“ – Ein kurzer Zuruf gilt nicht als Aktion und stört auch nicht weiter beim Handeln!
Nahkampf
„Jetzt gehts rund“, sprach der kurzsichtige Ritter mit dem Spatzenhirn und galoppierte mutig den Windmühlen entgegen.
Jeden Angriff, ob mit dem blanken Schwert oder der ebensolchen Faust, zählen wir zu den Nahkampfaktionen. Auf dem Charakterbogen sollten die Werte für Waffengebrauch und Kampftechnik mittlerweile ausgefüllt sein. Der Spieler gibt vor seinem Angriff (Fertigkeitswurf) die verwendete Waffe oder Technik bekannt. Er meldet: „Ich greife den Ork mit meinem Schwert an.“ Welche Waffe dabei verwendet wird bzw. wer dabei mit welcher Waffe oder Technik gegen wen kämpft, ist unerheblich. Ein Schwert mag lang und gefährlich sein, doch ein Kämpfer mit einem Dolch ist dafür wendiger und selbst ein Zwerg, bewaffnet mit einer Axt, kann durch einen Fußtritt am rechten Fleck in die Knie gezwungen werden. Der Fertigkeitswert und die Trefferpunkte werden es zeigen.
Eine gelungene Würfelprobe gegen Kampftechnik oder Waffengebrauch besagt, dass man trotz aller Gegenwehr des Angegriffenen getroffen hat. Es versteht sich von selbst, dass der Angegriffene versucht hat, zu parieren oder auszuweichen. Er braucht aber nicht zu würfeln! Die Kampf-FW (Angriffswerte) berücksichtigen bereits eine (durchschnittliche) Gegenwehr. Eigentlich ist gerade diese Gegenwehr der Grund, warum ein Angriff überhaupt gewürfelt werden muss. Wenn jemand mit seinem Schwert gegen einen Baum schlagen will, braucht er ja auch nicht zu würfeln. Er trifft automatisch. Ein Mensch, der sich nicht wehrt oder wenigstens versucht auszuweichen, ist ein sehr leichtes Ziel (+10), das (wie den Baum) fast jeder ohne Probleme treffen könnte. Aber, wer fällt schon über einen wehrlosen Menschen her? Letztendlich muss derjenige, der getroffen wird, je nach verwendeter Waffe des Angreifers, Trefferpunkte hinnehmen.
Unter Trefferpunkten (TP) versteht man die Wucht, die Stärke bzw. die Gefährlichkeit eines Angriffes. Da ein Faustschlag selten so unheilvoll wie ein Schwerthieb ist und ein kräftiger Angreifer eine verheerendere Wirkung erzielen wird als ein schwacher, werden die Trefferpunkte durch vorgegebene Würfel ermittelt. Jeder Waffe werden bestimmte Trefferwürfel zugewiesen. Diese hängen vom KG-Wert des Kampfgerätes ab (siehe Anhang: Ausrüstung, Waffenkammer). Die Trefferwürfel für den waffenlosen Kampf (siehe Geburt: Wesentliches, Berechnungen, Kampfkraft) werden vom Stärkewert abgeleitet (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten). Falls der getroffene Charakter eine Rüstung trägt, werden die erwürfelten TP des Angreifers um den Rüstschutz (RS) vermindert. Schilde wirken genauso wie Rüstungen (KG = RS).
Schlägt die Probe des Angreifers fehl, dann konnte er seine Chance nicht wahrnehmen. Er verfehlte seinen Widersacher, weil dieser parierte oder auswich oder weil er einfach daneben schlug.
Nach dem Motto vier gewinnt, können sich auf freiem Feld vier Gegner um einen scharen, von jeder Seite (vorne, rechts, links und hinten) einer. In einem 2 m breiten Gang ist höchstens für zwei Gegner Platz. Einer vorne, einer hinten oder einer rechts und einer links. Wer gerne auf Sechsecken (Hintergrund mancher Pläne) spielt, kann bis zu sechs Gegner verwalten; Zeit aufzugeben.
Kampf der Zinnfiguren: Dicht an dicht, sonst klappt das nicht (Distanz unter 1 m, das entspricht ca. 1 cm).
Jemand, der eingekesselt wurde, wird versuchen, jeden seiner Gegner im Auge zu behalten, und auf eine Lücke hoffen. Und nun rechne mal: Zwei Gegner, egal wo sie stehen, sind und bleiben gefährlich (zwei Teilhandlungen sind schwer), drei sehr und vier extrem.
Oft fällt den Spielern die Entscheidung, was der Charakter als Nächstes unternehmen soll, nicht leicht. Wie viel Zeit bleibt einem Spieler, mitten im Kampf über die Handlung seines Charakters nachzudenken? Einige wenige Sekunden sollten dem Spieler genügen. Genau genommen hat er eigentlich nicht mehr Zeit zur Verfügung als sein Charakter im Spiel. Aber gib ihm 10 bis 20 Sekunden. Danach wird es für den Rest der Mannschaft zu langweilig. Wenn er sich also bis dahin immer noch nicht entschieden hat, gib ihm die Zeit, sich für die nächste AR etwas einfallen zu lassen. Schade, sein Charakter sieht in dieser AR unentschlossen zu, was seine Freunde unternehmen.
Gegenwehr Erweiterung
Ungeübte Rabauken bieten ein einfacheres Ziel als erfahrene Kämpfer. Die Angriffswerte der Spielfiguren treffen auf durchschnittliche Gegner zu. Durchschnittlich heißt, dass der Beste der drei Nahkampfwerte (Ausweichen, Waffengebrauch oder Kampftechnik) des Attackierten im Bereich von 11 bis 15 liegt. Wie gesagt, der höchste Wert entscheidet! Ein solcher Gegner ist normal zu treffen. Anhand der Tabelle kann man jeden Recken einstufen.
- FW
- Modifikation
- 0 – 5
- sehr leicht
- 6 – 10
- leicht
- 11 – 15
- normal (Durchschnitt)
- 16 – 20
- schwer
- 21 – 25
- sehr schwer
- 26 – 30
- extrem
- 31 …
- unmenschlich
Wichtig: Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass die kämpferischen Qualitäten seines SC richtig gewürdigt werden. Wer vom Durchschnitt abweicht, muss seinem Gegenspieler mitteilen: „Ich bin … zu treffen!“
Arutileff wird von einem über 100 kg schweren Waldbären bedrängt. Das mächtige Tier hat es auf Arutileffs Kräuterbündel abgesehen, welches so wunderbar süßlich duftet. Aldyron stürmt zwischen die beiden, um den Zauberer und seine Kräuter zu beschützen. Der Elb greift den Bären nicht an. Er will ihn nicht noch zusätzlich reizen. Zum Glück verfehlen die ungeschickten Bärenpranken den sehr gewandten Elben. Arutileff sammelt seine Gedanken und fängt den Waldbär, indem er ihn mit einer magischen Kristallwand umgibt. Unsere Freunde sputen sich und verlassen den Ort des Geschehens, bevor die Magie der gläsernen Wand zusammenbricht.

Extreme Betroffenheit
Ein kritischer Treffer verursacht exakt den gleichen Schaden wie ein normaler Treffer. Aber, er zeigt auf jeden Fall eine sofortige Wirkung. Der Gegner wird unmittelbar ausgeschaltet (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, kritische Verletzungen).
Ein Patzer bedeutet für einen Kämpfer, besonders tollpatschig gewesen zu sein. Der SL muss eines der folgenden Ereignisse auswählen (würfeln) oder sich etwas Ähnliches ausdenken:
- Der Angreifer verliert seine Waffe (Richtung W4, Entfernung W6 Meter).
- Die Waffe bricht. Die TP werden ermittelt, jedoch lediglich, um festzustellen, ob sie den KG-Wert der eigenen Waffe übertreffen. Ist dies der Fall, so geht sie zu Bruch.
PS: Waffenlos (Boxen, Ringen, Mikado usw.) ist das sehr schmerzhaft. Man hat sich sozusagen selbst ausgeschaltet (Zerrung, Prellung …). - Echt doll! Der Charakter hat sich selbst getroffen. Die TP werden von seiner LE abgezogen (nicht kritisch).
Waffenklirrend und kettenrasselnd versuchen sich zwei Raufbolde gegenseitig den Garaus zu machen. Mitten in der Luft vereinen sich ihre Schwerter zu einem Knäuel aus mattem Metall und blitzendem Funkengestöber. Ein schmerzhaftes Zittern durchfährt Arm und Bein. Mit einem metallischen Laut bersten beide Waffen. Die Krieger, einer wütender als der andere, schauen ziemlich dumm aus ihrer rostigen Wäsche.
Besonderheiten
Eliehmina: „Sowas würde ich nie machen!“
Gezielter Angriff
Ein Kämpfer kann versuchen, einen bestimmten Körperbereich seines Widersachers zu treffen. Ein denkbarer Grund dafür wäre: Der Gegner trägt an den Beinen keine Rüstung. Da es schwieriger ist (–5) gezielt zu treffen, wird es nötig, den Fertigkeitswurf zu modifizieren.
Entwaffnen
Im Nahkampf besteht die Möglichkeit, einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. In gewisser Weise handelt es sich hierbei um einen gezielten und somit erschwerten Angriff. Gelingt der Würfelwurf und übertreffen die erzielten TP den KG-Wert der Waffe des Gegners, so muss diesem ein Stärkewurf gelingen, damit er seine Waffe nicht verliert. Der Angreifer erzielt keine TP, da er auf die Waffe schlug.
Ein W4 kann Dir helfen, die Flugrichtung der Waffe zu bestimmen. Die Entfernung ist entweder TP – KG oder einfach W6 Meter.
Zurückdrängen
Um sich selbst während eines Kampfes vorwärts und den Gegner rückwärts zu bewegen, wird der Kampfwurf erschwert. Wenn der erschwerte Angriff glückt, wird der Gegner um einen Meter zu rückgedrängt. Es muss dabei kein Schaden (LE-Abzug) erzielt werden.
Bewusstlos Schlagen
Zunächst einmal gilt es, den Kopf des Gegners zu treffen. Das bedeutet, der Angriff muss gezielt erfolgen, und ist somit schwer. Da man den Kontrahenten nicht mehr als unbedingt nötig verletzen möchte, wird vermutlich mit der flachen Seite eines Schwertes zugeschlagen. Man darf den TP-Wurf freiwillig vermindern (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Kampfblessuren). Trifft man, so muss der Getroffene einen Wurf gegen die ihm verbleibenden LE ausführen. Misslingt dieser Wurf, so sinkt er bewusstlos zu Boden. Ein Bewusstloser, der über mehr als 3 LE verfügt, kommt nach EN wieder zu sich.
PS: Eine kalte Dusche kann Wunder wirken.
Messer am Hals
Hat man sich erst einmal angeschlichen, so ist ein Messer am Hals für den Bedrohten lebensgefährlich. Das soll auch spieltechnisch so sein.
Wird ein Angriff mit einer bereits angesetzten Waffe ausgeführt und gelingt, erzielt der Angreifer automatisch einen kritischen Treffer (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, kritische Verletzungen).
PS: In Bewegung ist ein solches Unterfangen nicht ausführbar. Sich einer solchen Bedrohung unbeschadet zu entziehen, ist nur sehr schwer (G – 10) möglich.
Reiterkampf
„Aha, zu faul zu Fuß zu gehen?“
Phantasie kann verdammt realistisch sein!
Zuerst wird eine Reiten-Probe fällig. Wem sie gelingt, der darf einen Waffenangriff würfeln. Misslingt die Reitprobe, gibt es auch keine Chance zur Attacke. Ein Patzer ist es, wenn man beim Reiten vom Pferd fällt.
Mikado
Gemeint ist die gefährliche Kampftechnik der Siernapaj. Sie wenden Griffe, Schläge und Würfe an, die Kamikaze, Suschie oder Frühlingsrolle genannt werden. Ein Charakter, der als Kampftechnik die Fertigkeit Mikado erlernt hat, erzielt bei jedem Treffer zusätzliche TP, die von seinem Geschicklichkeitswert abhängen und zu seinem Kampfwert (siehe Geburt: Wesentliches, Berechnungen, Kampfkraft) addiert werden. Ein Beispiel: Ein SC mit S = 12 und G = 16 erhält laut Tabelle W4 + W4 + 1 oder nach Adam Riese 2W4 + 1 TP.
Wichtig: Da Mikadoanwender auf ihre Gewandtheit angewiesen sind, dürfen sie weder Rüstung noch Rucksack tragen, um in den Genuss ihres TP-Zuschlages zu kommen.
Fernkampf
Der Charakter soll einen Pfeil abschießen. Der Spieler sagt: „Ich schieße auf den Baum dort.“ Es muss ja nicht immer gleich ein Lebewesen sein, obwohl unser Elb Aldyron auch das nicht gut heißen würde. Ein einfacher, gelungener Würfelwurf bedeutet nun, dass ein etwa menschengroßes Ziel (plus – minus die Hälfte), welches sich innerhalb der gängigen Distanz der Waffe befindet, getroffen wurde.
Die Trefferpunkte werden, ebenso wie beim Nahkampf, durch würfeln ermittelt. Die nötigen Würfel hängen wieder vom KG-Wert der Waffe ab. Der RS des Getroffenen wird subtrahiert.
Jede Fernkampfwaffe besitzt einen eigenen Distanzwert. Der DW von Wurfwaffen ist in der Regel 10 Meter. Wenn die Entfernung zum Ziel den DW überschreitet, gilt: Bis zur doppelten Distanz wird dem Schützen oder Werfer ein Malus von –5 (schwer) auferlegt. Bis zur dreifachen Distanz erhält er einen Malus von –10 (sehr schwer) usw. Sinkt sein FW dabei unter 1, so ist das Ziel für ihn zu weit entfernt.
Wenn man umgekehrt dem Opfer auf die Pelle rückt, kann man schießen oder werfen, solange man noch keine Nahkampfwaffe einsetzen kann, also solange man weiter als 1 m entfernt ist. Darunter ist Nahkampf angesagt.
PS: Ein halb verdecktes Ziel, hinter einem Baum oder einer gürtelhohen Mauer, ist nur schwerer zu treffen.
Getroffen oder nicht, verschossene Pfeile oder Bolzen kann man mit viel Glück in brauchbarem Zustand wiederfinden.
Extremer Beschuss
Kritische Fernkampftreffer verursachen exakt den gleichen Schaden, wie normale Fernkampftreffer, aber der Gegner wird mit sofortiger Wirkung ausgeschaltet (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Kritische Verletzungen).
Bei einem Fernkampfpatzer muss der SL entscheiden. Es kann die Bogensehne reißen, ein Freund getroffen werden oder der Schütze sich selbst verletzen.
Besonderheiten
Aldyron: „Sowas würde ich nie machen!“
Gezielter Angriff
Hm – schwierig (schau mal unter Nahkampf).
Schuss in die Menge
Immer wieder kommt es vor, dass einer der Spieler seinen Charakter in ein Gewimmel aus aufgeregt gegeneinander kämpfenden Freunden und Feinden schießen lässt. Die Distanz bei solch abenteuerlichen Rettungsaktionen ist in der Regel gering. Aber – es besteht das schwierige Problem, den Richtigen zu erwischen.
Wenn einer so verrückt ist und aus einer größeren Entfernung schießt, so wird die Aktion schwerer und schwerer (und gefährlicher und gefährlicher). Die möglichen Wirkungen sind:
- Der erschwerte Wurf gelingt:
Der Pfeil, Stein oder was auch immer findet sein vorbestimmtes Ziel. - Nur der normale Fertigkeitswurf gelingt:
Getroffen, leider den Falschen! Der Meister muss, sind mehrere Möglichkeiten geboten, dass Opfer erwürfeln. Jeder, der sich in der Nähe der Schussbahn befindet, egal ob Freund oder Feind, ist in Gefahr. - Der Wurf misslingt:
Daneben! Immer noch besser als den Falschen zu treffen!
Zaubern
Das Wirken eines Zaubers ist ebenfalls eine der Handlungen, die ein Charakter in einer Aktionsrunde ausführen kann. Der Spieler muss dazu das Elbenlied, den Zauberspruch oder den Wunsch an seinen Gott laut aussprechen (bzw. singen) und sollte dazugehörige Gesten zumindest andeuten. Eine anschließende Würfelprobe zeigt, ob die erhoffte Wirkung (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern) eintrifft oder nicht.
Grundlagen der Magieanwendung:
- Der Intelligenzwert begrenzt die Anzahl der magischen Fertigkeiten, die sich ein Wesen merken kann. Fertig gemischter HokusPokus ist davon ausgenommen, denn er belastet lediglich durch sein Gewicht.
- HokusPokus kann und darf jeder Charakter anwenden, bei allen anderen Magiearten (Elbengesang, Zauber, Talent, Wunder …) muß man sich für eine einzige entscheiden. Oft ist dem Charakter die Magieart durch seine Rasse (Elben, Elfen, Kobolde und Riedlinge) bereits vorgegeben.
- Als Obergrenze aller Zauberfertigkeiten dient der Wert der Eigenschaft Karma.
- Zauberproben werden entweder gegen den FW des Zaubers oder Talentes gewürfelt oder aber bei HP, PHP und Wundern gegen den Karmawert des Anwenders.
- Üblicherweise kann man sehen und hören, wenn jemand Magie einsetzt. Es ist sehr schwer, unbemerkt, also ohne Gesten und im Flüsterton, zu zaubern.
- Die Wirkung der meisten einfachen Zauber setzt sofort ein und hält etwa 3 – 5 Minuten an. Diese Standardzauberdauer wird Eieruhrnorm (EN) genannt.
- Magie kann es erfordern, dass man etwas oder jemanden berührt. Dies wird von Fall zu Fall im Kapitel Magie angegeben. Ansonsten gilt als Standard die Sichtweite. So wird das Einflößen eines Heiltrankes auf Sichtweite nicht unbedingt gelingen, aber ein geschleuderter Blitz kann selbst über eine große Distanz hinweg Schaden anrichten.
- Nach jedem Versuch Magie zu wirken ist sie zunächst verbraucht, kann heute nicht mehr angewandt werden und zwar unabhängig davon, ob die erhoffte Wirkung einsetzte oder nicht. Der Spruch wird auf dem Charakterbogen abgestrichen (kleines Kästchen rechts vom Zauberspruch). Priester müssen geopferte GP abziehen. Erst nach mindestens 6 Stunden Schlaf (Nachtruhe), kann man sich wieder an die Melodie, den Zauber oder das Talent erinnern (alle vorhandenen Abstriche ausradieren).
Wiederverwendbare Artefakte (PHP) können ebenfalls nur einmal am Tag angewandt werden. Jede HokusPokus-Mixtur ist nach einmalig versuchter Anwendung verbraucht und wird ausradiert. - Es ist möglich, ein und dieselbe magische Fertigkeit mehrmals zu erlernen, um sie dann ebensooft am Tag anwenden zu können. Dabei wird jede Anwendung als eigenständiger Zauber mit dazugehörigem Fertigkeitswert angesehen und notiert (so könnte ein Charakter mit Intelligenz 12 im Extremfall 12 Heilenzauber mit verschiedenen FW erlernen).
- Ist ein Zauber erst einmal aktiviert, so kann der Magieanwender sich anderen Tätigkeiten zuwenden – inklusive dem Wirken weiterer Zauber. Das heißt: Ein magisches Licht leuchtet weiter, ein schwebender Gegenstand setzt seinen Weg fort und ein kontrolliertes Wesen ist so lange willenlos, bis der Magier sich seiner wieder annimmt.
- PS: Gute Magier zeichnen sich dadurch aus, dass sie zaubern ohne (im Regelwerk) nachlesen zu müssen.
Extrem eindrucksvolle Magie
Extreme Würfelergebnisse (ob kritisch oder gepatzt) führen auch hier zu einem ebensolchen Resultat:
- Kritisch:
Die erzielte Wirkung verstärkt sich. So erzielt ein Kampfzauber in der Regel die gleiche Wirkung wie ein kritischer Angriff mit einer Waffe (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, kritische Verletzungen). Bei anderen Zaubern muss der Meister über die verbesserte Zauberkraft entscheiden! Ein Licht könnte statt EN-Minuten erfreulicherweise W6 Stunden leuchten. Des Weiteren kann der Anwender diesen Zauber heute abermals gebrauchen. Er muss ihn auf dem Spielerbogen nicht abstreichen. - Patzer:
Oh-oh. Kampfzauber können ebenso peinlich wie gepatzte Nahkampfangriffe enden. Alles Weitere ist Sache des Meisters, denn er hat den Ausgang verpatzter Magieanwendung zu bestimmen! - Wichtig:
Wiederverwendbarer HokusPokus (PHP) verliert bei einem Patzer unwiderruflich seine Magie! Der Gegenstand an sich trägt dabei (normalerweise) keinen Schaden davon.
Arutileff: „Das kann man ja nicht mit ansehen. Mit dem feuchten Holz werdet ihr heute Abend bestimmt kein Feuer mehr entfachen. Lasst mich das mal machen!“
Naoo und Akkinu setzen sich. Sie betrachten Arutileff neidisch dabei, wie er lässig seinen Feuerzauber formuliert. Doch er verpatzt den Zauber – krawumm – und weg ist das Holz. Eine regelrechte Explosion zerreißt die Feuerstelle. In hohem Bogen fliegt Holz und Laub davon wie ein aufgescheuchter Schwarm brauner Schmetterlinge.
Arutileff schaut aus seiner rußgeschwärzten Wäsche und grinst peinlich betroffen. Naoo und Akkinu kugeln sich vor Lachen.
Besonderheiten
Arutileff: „Sowas würde ich nie machen!“
Künstler
Elben, Hexen und Zauberer werden als Künstler der Magie bezeichnet. Leider haben all jene, welche sich dieser Art der Magie verschworen haben, einen kleinen Kunstfehler. Kein Künstler ist in der Lage, seine Kunst auszuüben, wenn er mit unedlem Metall in Berührung steht oder in den letzten Minuten (EN) stand. Bereits beim leisesten Versuch, die Kunst anzuwenden, würde ein mitgeführtes Schwert aus Stahl, ein kleiner kupferner Dolch oder – ja, bereits ein einsamer einziger Deut im Geldsäckchen fürchterlichen Kopfschmerz auslösen. Hexen können auch von heftigem Bauchschmerz befallen werden. Dieser Schmerz wird Zauberschmerz genannt. Entledigt sich der Künstler des störenden Metalles, so schwindet nach kurzer Zeit (EN) der Schmerz und mit ihm das Unvermögen zu zaubern. Aus diesem Grund tragen Elben ausschließlich Hexenholzschwerter, Hexen rüsten sich mit einem Besen und Zauberer wandeln mit ihren Zauberstäben durch die Welt.
Aber diesen Künstlern ist gemein, dass sie die Wirkung ihrer Magie verstärken können. Sie können sowohl Zauberkraft als auch Personenzahl o.ä. verändern. Dabei gilt: Die doppelte Wirkung zu erzielen, ist schwer, die dreifache sehr schwer … Es können sich sogar mehrere Künstler der gleichen Kunstrichtung zusammenschließen. Jeder von ihnen, ob drei, sieben oder hundert, muss den Zauber beherrschen. Alle zaubern (würfeln gegen ihren eigenen FW) zur gleichen Zeit. Die Wirkungen der gelungenen Zauber wird summiert. Verpatzt jedoch auch nur ein Mitwirkender den Versuch, so misslingt die geplante Gemeinschaftsarbeit. So etwas kann für den Pechvogel äußerst tragisch enden, da sich die gesamte Energie gegen ihn wenden kann (Meisterentscheid).
Niederschrift: Möchte ein Zauberer einen Spruch oder eine Hexe ein Rezept aufschreiben oder lehren, so benötigt dies eben so viel Zeit (3 Monate), wie das Erlernen einer neuen Kunstfertigkeit. Elben geben ihre Lieder (in der gleichen Zeitspanne) ausschließlich mündlich weiter. Man verbessert seine eigene Fertigkeit dabei nicht, denn man muss seine ganze Aufmerksamkeit dem Text oder dem Schüler widmen.
Optionale Regelerweiterung für fortgeschrittene Künstler: Auf Arcoris existieren sogenannte Machtwörter. Für einen Elb kann ein Machtwort ein Klang sein, eine Hexe würzt damit eine Verfluchung und ein Zauberer verknüpft es mit seinem Zauberspruch. Mit Hilfe dieser äußerst begehrten Wörter können Künstler ihrer Magie einen deutlichen Nachdruck verleihen. Die Wirkung vervielfacht sich um den Faktor 100. Aber, jedes Machtwort kann nur einmal verwendet werden. Es vergeht und verliert seine Kraft, gleichgültig ob der Zauber gelang oder nicht. Leider (oder zum Glück) sind Machtwörter nur sehr, sehr selten zu finden (hier und da in einem Abenteuer oder als Bonbon).
Priester & Gläubige
Wer keine andere Magie außer HokusPokus (oder PHP) erlernt oder gebraucht, darf Glaubenspunkte sammeln. Gläubige dürfen maximal Karma GP anhäufen, bei Priestern ist die maximale GP-Anzahl Karma * 100. Dazu erhalten Priester über Nacht auch noch weitere GP (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Regeneration, Erholung). Im Gegenzug dafür müssen sich Priester jedoch strikt an die Gepflogenheiten ihres Gottes halten (siehe Arcoris: Spiel der Götter, Götter).
Priester und Gläubige können, so ihr Gott dazu geneigt ist (dank Würfel und SL), Wunder vollbringen. Doch was, wenn ein göttlicher Zauber nicht gelingen mag? Zauberer können jeden Zauber nur einmal am Tag anwenden, die meisten Gottesanbeter hingegen dürfen sich mehrmals am Tag dasselbe wünschen, solange sie genügend GP spenden. Aber (hallo Meister) die Chancen sinken, wenn keine originelle Abwechslung geboten wird.
Kraftakte
Kraftakte finden überall dort Anwendung, wo ein Charakter mit seiner Stärke etwas zu erreichen versucht: Armdrücken, Aufbrechen, Heben, Schieben, Ziehen oder gar Werfen.
Gewichte heben
Ein Charakter kann einen schweren Gegenstand bewegen (anheben, verschieben, ziehen …). Zu beachten ist, dass ausgesprochen unhandlicher Plunder einem schwerer vorkommt, als er ist! Der Stärkewert auf dem Charakterbogen entspricht der Würfelchance, etwa 100 kg anzuheben. Leichtere oder schwerere Gegenstände können mit Malus oder Bonus bewegt werden.
- bis kg
- Modifikation
- 50
- leicht
- 100
- normal
- 200
- schwer
- 300
- sehr …
- 400
- extrem …
- 500
- unmenschlich …
„Gemeinsam sind wir stark.“
Mehrere Teilnehmer können sich zusammenschließen. Die Aufgabe (z.B. Tauziehen) wird leichter. Die Stärkewerte aller werden addiert und einer der Spieler würfelt gegen den Gemeinschaftswert. Aber – es rennen keine fünf Mann gemeinsam eine Tür ein; dafür ist einfach kein Platz.
Kräftemessen
„Möge der Stärkere gewinnen.“
Armdrücken ist das Paradebeispiel für einen Kraftakt. Immer wenn zwei Charaktere ihre Stärke miteinander messen möchten, kommt folgende Regel zur Anwendung. Beide Spieler würfeln gleichzeitig (AR und PW sind hier überflüssig) einen Stärkewurf. Gelingen oder scheitern beide Würfe passiert noch nichts. Es muss erneut gewürfelt werden. Gelingt jedoch nur einem der Beteiligten der Stärkewurf, so geht er in Vorlage. Und weiter, es wird wieder gewürfelt. Gelingt das Würfelduell demselben Charakter nochmals, so hat er das Kräftemessen gewonnen. Verliert er diese Runde, so büßt er seinen Vorsprung ein. Bildlich gesehen stehen die Unterarme der Duellanten nun wieder senkrecht und der ganze Klumpatsch geht von vorne los.
Übrigens: Zwei Zwerge mit Stärke 24, könnten nach dieser Regel sehr lange miteinander ringen (bis zu einem Patzer). Der Meister sollte nach einigen Runden (2 – 5) steigende Modifikationen verlangen, da beide Streiter ermüden (erst schwer, dann sehr …).
Umrennen
„Jeronimo!“
Der Akteur sollte in dieser AR gelaufen sein (siehe Spielregeln: Bewegung), um jemanden umrennen zu können. Er muss mit seinem Lauf den anderen erreicht haben und nun einen Würfelwurf gegen den niedrigeren seiner beiden Werte Geschick oder Stärke bestehen. Den Gegner zu Fall zu bringen, wird durch dessen Geschicklichkeit und Stärke erschwert. Das heißt, er ist wie bei Nahkampfaktionen eventuell leichter oder schwerer umzuwerfen, als Kämpe Mustermann (automatisches Ausweichen oder Dagegenhalten). Der bessere Wert von G oder S entscheidet. Eigenschaften zwischen 11 – 15 gelten als normal (16 – 20 = schwer, 21 – 25 = sehr …).
PS: Ohne Anlauf wird aus Umrennen Umschubsen und das ist schwerer.
Vergiss nicht das Gewicht! Kein Mensch rennt einen Elefanten oder gar einen Drachen über den eigenen Haufen.
Gegner festhalten
Es ist möglich, jemanden handlungsunfähig zu machen, indem man ihn festhält, ihn in den Schwitzkasten nimmt und somit an weiteren Aktivitäten hindert. Der Spieler kündigt an: „Den pack’ ich mir!“ Das Unterfangen gelingt, wenn dem Spieler ein Nahkampfwurf Kampftechnik (Ringen) glückt. Er hat sein Gegenüber gepackt, ohne ihm Schaden (TP) zuzufügen!
Der Gefangene kann sich (wenn er an der Reihe ist) aus seiner Umarmung losreißen oder herauswinden, sofern ihm eine Probe gegen seinen schlechteren Wert von Geschick oder Stärke gelingt. Wer nicht gerade von Kämpe Mustermann beherrscht wird, hat es eventuell leichter oder schwerer. Wobei Letzteres häufiger der Fall sein dürfte, denn der bessere Wert von G oder S des Dominierenden entscheidet (11 – 15 = normal).
Türen einrennen
Es bestehen unzählige Alternativen, eine verschlossene Tür zu öffnen. Hier die simple, jedoch bei Abenteurern sehr beliebte Methode – ohne Schlüssel und Werkzeug. Ein kurzer Anlauf (1 – 2 m), dafür sollte genug Freiraum vorhanden sein, eine starke Schulter und auf gehts. Dabei sind alte Pforten aus morschem Holz leichter zu überwinden als stinknormale Zimmertüren. Schwere Hindernisse stellen dar: Stabile Eichentüren, ein Versuch in der verkehrten Richtung oder keine Möglichkeit zum Anlauf. Ein Sesam öffnet sich, wenn der Stärkewurf gelingt. Ansonsten hat der Türöffner Pech gehabt und knickt sich Selbstbewusstsein und Schlüsselbein. W4 TP sollten genügen.
Diese Proben wirst meistens Du würfeln müssen, und zwar verdeckt. Der Spieler kann sich die Tür natürlich vorher ansehen. Gib ihm ein paar passende Hinweise: Stabil oder nicht.
Es kommt vor, dass ein Charakter immer wieder versucht, gegen eine Tür anzurennen. Denke daran, dass eine Tür durch Zermürbung irgendwann ihren Geist aufgeben könnte; wenn Du willst. Wenn Du nicht willst, weil es immer langweiliger und langweiliger wird, mach’s eben schwerer und schwerer.
Zwergenweitwurf
Nachdem ein Angreifer seinen Gegner gepackt hat (siehe Spielregeln: Handeln, Kraftakte, Gegner festhalten), kann er versuchen ihn in der nächsten ihm zur Verfügung stehenden Aktion durch die Luft zu pfeffern. Da ein solcher Kraftakt einiges an Stärke verlangt und besonders von Zwergen gerne ausgeführt wird, nennt man ihn Zwergenweitwurf.
Die folgenden Regeln gelten für Gegenstände oder Personen, die schwerer als der Stärkewert des Werfers in Kilo sind. Leichtere Dinge macht der Einsatz der Fertigkeit Werfen zur Luftpost.
Werfen ist strapaziöser als Heben, ansonsten aber vergleichbar. Es muss ein erschwerter Stärkewurf ausgeführt werden. Die Würfelprobe wird für Objekte, die weniger als 50 kg wiegen erleichtert (dann also wieder ein normaler Stärkewurf), über 100 kg wird es dagegen noch schwerer usw.
Ein W6 klärt die Frage, wie weit und wie hoch der Flug war. Schwächlichere Charaktere (S = 6 – 10) erreichen nur W6 – 1 m und kräftigere Rabauken (S = 16 – 20) kommen W6 + 1 m oder (S = 21 – 25) W6 + 2 m weit …
So, das ist die halbe Miete, denn die Höhe ist einfach die Hälfte der Weite. Und wie gefährlich wird die Landung für einen Kurzstreckenflieger (SC oder NSC)? Der Schaden (TP) wird wie ein Sturzschaden (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Sturzschaden) ermittelt und dabei, es ist doch wirklich die Höhe, gibt die Weite den Ausschlag für die zu wählenden Würfel. Beispielsweise 3 m weit (1,5 m hoch) gleich W6 TP.