Regeneration

Wessen LE unter 4 sinkt, der ist aus Schwäche ans Bett gefesselt. Er ist unfähig zu laufen, man könnte ihn höchstens auf einer Liege transportieren. Eine Abenteuerpause (oder ein Heiltrank) ist angesagt. Vernünftigerweise sollte man sich frühestens mit etwa 2/3 LE wieder in ein Abenteuer stürzen.

Erholung

Die Luft auf Arcoris ist sehr gesund (keine Umweltverschmutzung), trotzdem benötigt es eine gewisse Zeit bis alle Wunden verheilt sind. Ein Charakter muß Schlafen, um LE zu regenerieren und zwar mindestens 6 Stunden. Eine ausgiebigere Nachtruhe (netter Schönheitsschlaf) bringt keine zusätzlichen LE zurück.

Am Morgen eines jeden Tages führen Kranke und Verletzte einen Würfelwurf aus. Das Ergebnis darf die derzeitigen LE nicht überschreiten. Bei Gelingen erhält der Charakter 2 LE-Punkte zurück (Radiergummi), bei Mißlingen 1 LE.

Abgesehen von den zurückgewonnen Lebenspunkten, schöpft der Charakter auch magisch wieder aus dem Vollen. Er kann sich an alle verbrauchten Zauber erinnern und erhält die Kraft, sie wieder zu gebrauchen. Priester erhalten nach einer gelungenen Karmaprobe 2 GP und zumindest 1 GP, wenn die Probe mißlingt. Alle Artefakte (PHP) sind wieder einsatzbereit (aber höchstens einmal am Tag). Simpler HokusPokus ist und bleibt natürlich verbraucht.

Kritisch & Patzer, Heilhaut oder Blutvergiftung: Ein kritischer Wurf bringt W6 LE zurück. Ein Patzer läßt eine Wunde erneut aufbrechen (–W6 LE). Die Verletzung muß erneut erfolgreich behandelt werden, damit der Heilungsprozeß wieder einsetzen kann.

Magische Hilfe

Einem Freund, der bewußtlos ist oder Blut verliert oder gar beides, kann man noch recht einfach helfen, solange seine LE positiv ist. Ein erfolgreiches Behandeln der Wunden (Heilkundewurf) stoppt die Blutung. Sinkt die LE jedoch auf 0 oder darunter, ist der SC oder NSC eigentlich tot.

Aber: Zum Glück gibt es die ungeahnten Möglichkeiten der Magie (Heiltränke, Zaubersprüche…). Man kann den Charakter noch retten, wenn man sich beeilt und es schafft, seine LE innerhalb von EN wieder in den positiven Bereich zu bringen. Ist die Sanduhr des Lebens aber erst einmal endgültig abgelaufen, dann ist auch ein Zauberer mit seinem Latein am Ende. Die Seele des Toten verläßt den Körper. Nur ein sehr außergewöhnliches und ebenso seltenes Wunder könnte noch etwas bewirken.

Ach ja: „Narben geben Charakter!?“ Wer eine sehr schwere Verletzung überlebt, wird möglicherweise eine Narbe davontragen und das sollte zumindest eine Notiz auf dem Bogen des Mutigen wert sein.