Beispiel


Ein winziges Abenteuer für drei bis fünf
frischgebackene Helden.

ACHTUNG

wirklich ganz wichtig!
Dieses Beispiel darf nur der Spielleiter lesen!
Spieler blättert bitte weiter. Ihr verderbt Euch sonst den Spaß.


Alles nimmt seinen Lauf

Als Spielleiter mußt Du dieses Beispiel (wie jedes Abenteuer) zunächst einmal ganz durchlesen, damit Du den Spielverlauf kennenlernst. Das ist Dein Pflichtteil der Vorbereitung. Wenn jeder Spieler einen Charakter ausgewürfelt hat, fängst Du hier wieder an und die erste kleine Feuerprobe für neu erwürfelte Charaktere beginnt.

Das Beispiel (ohne die Charaktererschaffung) sollte etwa 2 bis 4 Stunden Zeit in Anspruch nehmen. Als Charaktere kommen Menschen (Nemron oder Naoos), Halblinge, Riedlinge sowie Elben in Frage. Ebenso könnte sich der Gruppe ein weitgereister Zwerg, ein Wandolk oder ein Mareehm anschließen.

Der Bund-der-Fünf

Der Magierkreis, der in der Gegend um Mooskau, als Bund-der-Fünf (BDF) bekannt ist, schickt an jeden der Spielercharaktere eine Benachrichtigung. Der Bund bittet darin auf seine Art um freiwillige Hilfe. Es geht darum, ihr verschlüsseltes Nachrichtennetz zu testen (aber das brauchen die Helden nicht zu wissen). Für sie zählt, daß sie dem BDF helfen können, Ansehen gewinnen und für den BDF eine Besorgung machen dürfen. Die Nachricht wird in Bruchstücken an verschiedene Personen übermittelt. Auf diese Weise soll der Gesamtinhalt der Nachricht nicht gestohlen werden können.

Da der Bund-der-Fünf hohes Ansehen genießt, ist man im allgemeinen gerne bereit, ihm zu helfen. Da der Auftrag keine Eile oder gar Vorsicht gebietet, erachtet man es als ausreichend, sogenannten Anfängern den Auftrag zu überantworten.

Die folgenden Einladungen solltest Du kopieren und nach Deinem Geschmack an die Spieler verteilen. Die in den Bruchstücken enthaltene Nachricht lautet: „Geht in den Rätselwald, holt von der Hexe Goldregenblätter und bringt sie zurück ins Gasthaus.“ So peu à peu sollten die Spieler darauf kommen! Zur Not gib ihnen durch Jakobs Mund (Wirt des Gasthauses) kleine Tips.

PS: Den Goldregen benötigt der Magierkreis, um ein Mittelchen gegen das lästige Rheuma von König Willi herzustellen.

Einladungen für einen Charakter, der…

… in der Nähe von Kreuzfeld wohnt:
Zwei Tontauben erreichten im Morgengrauen Dein Heim. Die eine sprach: „Nach Kreuzfeld. Gasthaus Jakob. Triff Fremde. BDF!“ Du wußtest und weißt bis heute noch nicht, warum gerade Du auserwählt wurdest, doch es wird schon seinen Sinn haben. So machtest Du Dich noch am gleichen Tag auf den Weg. Unterwegs nach Kreuzfeld, um die besagten Fremden zu treffen, begegnete Dir eine alte Hexe. Sie wünschte Dir Glück und sagte: „Grüß meine Schwester.“ Ob das was zu bedeuten hatte?
… sich max. 100 km um Kreuzfeld aufhält:
Du schliefst bereits und träumtest vom Wald, als Du von einem seltsamen Gefühl aus Deinen nächtlichen Gedanken gerissen wurdest. Ein Magier aus dem Bund-der-Fünf höchst persönlich sprach zu Dir. Er sagte etwas von einem Zauber, nannte ihn Fernsprechen und wies darauf hin, wie wenig Zeit ihm bliebe. – Egal. Wichtig war ihm, er betonte es immer wieder, daß Du Dich sofort nach Kreuzfeld begeben solltest, um im Gasthaus Jakob neue Freunde zu treffen.
… intelligent ist:
Ein Bote erreichte Deine Heimatstadt bzw. Dein Dorf und händigte dem Bürgermeister einen Brief aus. Daraufhin wurde sogleich eine Gemeindeversammlung einberufen. Da Du als kluge(r) Mann/Frau bekannt bist, wurde einstimmig beschlossen, daß man Dich nach Kreuzfeld schickt, um das Rätsel zu lösen. Mehr wurde Dir nicht gesagt, nur daß es wichtig wäre, eine Ehre und eine Verpflichtung, den Auftrag einzuhalten.
… westlich von Kreuzfeld auf der Jagd ist:
Warum Du aufbrachst? Du sahst in der Nacht einen goldfunkelnden Regen. Feurig prasselte er von einem der Berge herab, genau auf diesen rätselhaften Wald, der Dir schon am Tage so unheimlich vorgekommen war. Doch entzündete sich keine einzige Flamme im Tal. Der Anblick war so schön, daß er in Dir den unbändigen Drang erzeugte, Dich anderen mitzuteilen. Das nächstgelegene Gasthaus, in dem man neue Geschichten begierig aufnimmt, liegt anderthalb Tage entfernt – in Kreuzfeld.
… lesen kann:
„Kehr mit den glänzenden Blättern zurück zum Gasthaus in Kreuzfeld und triff Ein Fünftel“, das besagt ein Brief unbekannter Herkunft, den Dir eine Brieftaube brachte. Komisch, sie muß sich verirrt haben. Freundlich wie Du nun einmal bist, hast Du Dir gedacht, die Taube dem Absender, diesem Fünftel oder so, zurückzubringen. Wer so eine schöne Schrift hat, muß ein netter Mensch sein, den Du gerne kennenlernen möchtest. Auf nach Kreuzfeld.
… immer noch keine Einladung hat:
Du bist zufälligerweise gerade da oder Du bist der Sohn, bzw. die Tochter vom Wirt in Kreuzfeld oder Du suchst einfach eine Abenteurergruppe, der Du Dich anschließen kannst oder Du hast im Kaffeesatz gelesen, daß man Deine Hilfe braucht…

So – und nun geht‘s los

Jeder (naja fast jeder) weiß, daß er im Gasthaus Jakob in Kreuzfeld weitere Personen treffen soll. Zunächst wird im Gasthaus das Kennenlernen der Charaktere durchgespielt. Die Spieler haben die Möglichkeit, ihre neuen Charaktere vorzustellen und dabei Freunde zu gewinnen. Der Weg zum Rätselwald ist in Kreuzfeld allgemein bekannt. Es ist ein etwa anderthalbtägiger Fußmarsch (ca. 50 km) in westlicher Richtung. Einer der Charaktere (der Jäger, der den Goldregen sah) kommt von dort. Charaktere, die aus der näheren Umgebung stammen, dürften den Weg ebenfalls finden (Probe gegen die Fertigkeit Orientierung). Kein Einheimischer war jemals im Rätselwald. Jedenfalls keiner, der noch lebt. Es ist auch keiner so dumm (oder klug genug), den Versuch zu wagen. Dafür gibt es schließlich Helden. Zum Schluß noch ein Tip für die Nacht: Gutes Essen – die Lammkeule ist ausgezeichnet – sowie die Möglichkeit, bei Jakob zu übernachten sind gegeben.

Ankunft in Kreuzfeld

Laß jeden Spieler mit einem W6 würfeln, um die Nachmittagsstunde zu bestimmen, wann er im Gasthaus eintrifft. Damit liegt die Reihenfolge fest, in der die Charaktere das Spielfeld betreten. Gib ihnen genug Zeit, sich miteinander bekannt zu machen. Wenn der erste Charakter das Gasthaus betritt lies den folgenden Text laut vor:


Wir beginnen im nördlichen Mittland, einige Kilometer vom Tiefsee und unwesentlich von Oberau entfernt. Jeder von Euch hat vor Antritt seiner Reise eine Einladung erhalten, die vorerst, hier in Kreuzfeld, nur ihm persönlich und seinem eventuellen Auftraggeber bekannt ist. Es ist Nachmittag als Ihr, ohne Euch zu kennen, nacheinander das einladende Gasthaus Jakob erreicht. Es bildet das Zentrum der kleinen Gemeinde Kreuzfeld. Derzeit ist nicht viel los. In der Tür treibt Dir der Geruch der Gaststätte Erinnerungen an Met und Geselligkeit ins Gedächtnis. Nur wenige Gäste sind anwesend und der Wirt grüßt Dich freundlich: „Einen guten Tag wünsch‘ ich. Setzt euch. Was darf ich bringen?“

Der Wirt

Der ein wenig wirre Wirt wird Kreuzfeld Jakob genannt. Wenn er bei Gesprächen seiner Gäste von einer Hexe hört, flammt in seinen Augen ein irres Licht auf. Er wurde einmal von dem Hund einer Hexe gebissen, seitdem hat er panische Angst vor Hunden (und Hexen). Er brennt darauf, sein kleines Gedicht zum Besten zu geben und zu berichten wie gefährlich doch Hunde und Hexen sind.

PS: Der Wirt hört verdammt gut!


Tief im Wald,
wo‘s bitter kalt,
wohnt die Hex‘,
ihr Hund heißt Rex.


Was der Wirt nicht weiß, ist: „Der Hund, der im Rätselwald lebenden Hexe, ist eine Katze und eine sehr verschmuste dazu (niemand hat gesagt, bange machen gilt nicht).

Desweiteren ist vom Wirt oder einem beliebigen anderen Gast zu erfahren, daß es lebensgefährlich ist, den Rätselwald zu betreten. Dort sollen die seltsamsten Tiere leben und noch kein Neugieriger ist je von dort zurückgekehrt.

Nicht vergessen: Alles, was die Charaktere zu essen bestellen, muß bezahlt werden, und die Übernachtung ist auch nicht umsonst.

Der Weg

Am Morgen des nächsten Tages sollte die kurze Reise beginnen.


Der Weg führt Euch leicht bergan, zieht sich über grüne Wiesen und durchquert ein Waldstück. Von Euch einmal abgesehen, wirkt die Gegend recht verlassen. Nach schätzungsweise zwei Drittel der Wegstrecke wird es Zeit, einen Platz für die Nacht zu suchen. Ansonsten ist bisher noch nichts Erwähnenswertes passiert.

Wölfe in der Nacht

LE:11, FW:11, TP:W10 – 1, PW:22 • Erst kurz nach Mitternacht schleichen sich ein paar (Anzahl Helden – 1) hungrige Wölfe an das Lager unserer Reisegruppe. Sie versuchen, sich an den Vorräten zu schaffen zu machen. Ein wacher Posten sollte sie sofort entdecken. Würfle verdeckt Horchen und erschwert Beobachten (es ist dunkel) für ihn. Schläft die Gruppe, so würfelst Du für jeden Charakter (wie immer verdeckt) eine erschwerte Horchen-Probe. Gelingt sie, erwacht der Charakter (Aktionsrunden ansagen). Bemerken die Helden die Wölfe wider Erwarten nicht, so können sie ihre Vorräte und einen Teil ihrer Ausrüstung abschreiben. Empfindlich oder zerbrechlich wirkende Gegenstände sind unglücklicherweise, bei einem Wurf über 13 (für jedes in Frage kommende Ausrüstungsstück einzeln würfeln), nicht weiter zu gebrauchen.

Die Wölfe lassen sich am einfachsten mit Feuer vertreiben, ansonsten hilft ein wenig Waffengewalt. Wenn mehr als 2 Wölfe verletzt sind oder einer getötet wird, nehmen die restlichen freiwillig Reißaus. Natürlich nicht, ohne ihren Unmut für den Rest der Nacht durch lautes Geheule kundzutun.

Eine haarige Angelegenheit

Bereits seit zwei Stunden marschiert Ihr wieder in Richtung Wald. Und wenn Ihr richtig vermutet, könnt Ihr ihn da vorne sehen. Plötzlich vernehmt Ihr aus dem Strauchwerk, 10 Schritt zu Eurer Rechten, einen gedämpften, quiekenden Schrei – „Kuuuuuuugel“.
Aktionsrunden, was macht Ihr?


Das Ganze ist nur ein Gag. Beginne zum Schein mit Bewegungs- und Handlungsrunde, aber laß noch nicht zu, daß einer den Kugelschreibär entdeckt oder verletzt.

Versuche, mitten in der AR die Spieler zu erschrecken. Schrei ganz laut und unverhofft:


Kuuuuuuugel!


Laß der Gruppe etwas Zeit, setze die AR fort. Mal sehen, was die Gruppe nun anstellt: Waffen ziehen, in Deckung gehen, dumm rumstehen…

Wenige Sekunden später (2 – 4 AR) läuft der Kugelschreibär erschrocken auf und davon.

Es knackt und raschelt im Busch. Ein paar Blätter fliegen auf und Ihr seht einen erschrockenen kleinen Bären, der voller Angst vor Euch flieht. Es muß ein junger Kugelschreibär sein.

Vielleicht ist es vernünftiger, rasch weiter zu ziehen. Seine Mutter könnte in der Nähe sein.

Der Rätselwald

Im Rätselwald hausen drei Quälgeister. Sie brennen darauf, ihr Frage-Antwort-Spielchen zu treiben. Zunächst wird kurzerhand (ohne zu würfeln) jeder angewurzelt. Dann werden Rätselaufgaben gestellt: Bei einer falschen Antwort verwandeln sich zusätzlich noch Arme in Äste und Finger in Zweige. Deine Phantasie kann weitere Blüten treiben. Wer ab da den Mund hält, kann so bleiben (wenn er will), halb Baum halb Mensch (oder Elb oder so), aber noch besteht die Möglichkeit, sich zu befreien oder gänzlich Baum zu werden. (Der Wald ist voll davon!?) Eine zweite falsche Antwort und Rumpf und Kopf werden zum Stamm. Das war‘s dann. Richtige Antworten machen jeweils einen Schritt rückgängig. Jede Verwandlung wird von den Quälgeistern mit einem lapidaren: „Keine Angst, tut nicht weh“, kommentiert.

PS: Quälgeister lassen sich durch Magie nur extrem schwer vertreiben und es ist unmöglich, den Wald ohne ihre Zustimmung zu verlassen! Und außerdem kennen die Quälgeister die Hexe. Ihr kleines Hexenhaus steht direkt hinter dem nächsten Baum.

Dunkel und doch schön, groß und doch eng, friedlich und doch gefährlich wartet der Wald auf Euch, umfängt Euch mit seinen Schatten und dem Spiel der Sonnenstrahlen, die durch die Blätter der Wipfel fallen. Ihr achtet auf jedes Geräusch, das an Euer Ohr dringt. Nichts deutet auch nur im geringsten auf irgendeine Gefahr hin. – Da vorn ist eine Lichtung. Wie es scheint, ein geeigneter Fleck, eine Rast einzulegen. Doch kaum habt Ihr die verlockende Lichtung betreten, beginnt die Luft zu knistern. Ihr wollt zu Euren Waffen greifen? Zu spät – schon schlagen Wurzeln aus Eurem Schuhwerk und binden Euch an diesen Ort. Ein Sprechgesang wird laut und drei Geister, durchscheinend wie milchiges Glas, wirbeln durch die Luft.

Mit Husch und Hui, aus Busch – Efeu,
eilen wir herbei, der Geister – drei,
weißt Du die Lösung, kommst Du frei.
Sonst mußt Du für immer bleiben,
der Wind wird Deine Blätter reiben.

Wenn das Ganze nicht eine so festgefahrene Situation wäre, müßtet Ihr lachen. Nun, zumindest die drei Quälgeister scheinen sich zu amüsieren und beginnen ihr Spiel:

Nacheinander wird jedem Charakter eine Rätselaufgabe gestellt, die er lösen soll. Der Spieler bekommt EN Zeit für seine Antwort. Wenn es zu schwer wird, lassen die Geister auch gemeinschaftliche Antworten zu. Wenn es zu leicht ist, werden sie strenger. Sie werden nicht umsonst Quälgeister (oder Meister) genannt!

Quelle

Sag mir schnell, und laß Dich loben,

wo hat Wasser oben eine Stell‘ mit einer Dell‘.

Pferd

Hat 4 Beine, seine Tücken,

drückt die Backen und den Rücken?

Wort, Wahrheit

Man zieht es aus der Nase.

Es paßt in keine Vase.

Rauch

Es wächst gen’ Himmel, weiß wie Schimmel,

klebt am Stein, der viereckig klein?

Auge

In der Mitte einen Frauennamen,

spiegle ich die Gegenwart.

Mich besitzen selbst die Armen.

Du hast zwei von meiner Art.

Luft

Ich trage Deine Nachricht,

mich durchdringt das Licht.

Du mußt etwas heben,

denn mich braucht das Leben.

Sieben

Tut es zwischen Sechs und Acht,

unten nur das Feine lacht.

Ziel

Vom Wanderer werd‘ ich gesetzt,

vom Schützen stets gehetzt.

Ich geb‘ dem Leben einen Sinn,

nun sag mir, wer ich bin.

Zank (Streit)

Fühl‘ mich gut, wohl unter Leuten,

entstehe gerne beim Erbeuten,

werd dem Apfel vorgesetzt,

der andere schon sein Messer wetzt.

Tod

Man kann mit mir kämpfen,

mit mir ringen,

doch niemand wird mich je bezwingen.

Ich komme auch mit Krämpfen,

beim Kreuzen der Klingen,

das Ende von allen schönen Dingen.

Kerze

Ich werd' gegessen von meinem hellen Kopf.

Zerlauf‘ dabei und mache tropf.

Sanduhr

Meine Form ist die von einer Acht.

Ich drück‘ das Ob‘re durch ‘nen engen Schacht.

Schwert

Es birgt Gefahr und Sicherheit,

doch laß es stecken, triffst Du einen Recken,

der Dich befreit.

Die Hexe Rebbank

Schaffen es die Helden, die Fragen richtig zu beantworten, so zeigen die Quälgeister ihnen den Weg zum Hexenhaus.

Schaffen sie es nicht, so kommt ihnen die Hexe zu Hilfe. Sie ist ein gutes altes Mütterchen, kann hellsehen und weiß längst, daß der Bund-der-Fünf 5 Goldregenblätter benötigt und eine Gruppe Unwissender geschickt hat. Die Goldregenblätter hat sie darum rechtzeitig von einem Elben erstanden, um sie gut verpackt der Gruppe mitgeben zu können. Sie lacht und gebietet den Quälgeistern, die Helden freizulassen (das erste Abenteuer soll doch ein Happy-End haben)!

Doch nun lassen wir die Heldengruppe die freundliche Hexe besuchen. Lassen wir sie anklopfen und bitten sie:


„Herein!“
Es ist geschafft, Euer Ziel ist gefunden.
In der kleinen Hexenhütte hängen überall Kräuter zum Trocknen herum und die Luft ist erfüllt vom Geruch nach Gewürztee. Über der Feuerstelle hängt ein eiserner Kessel, der leise vor sich hinblubbert. Die alte Dame läßt Euch Platz nehmen und überreicht Euch ein winziges, gut verschnürtes Päckchen. Mit den Worten: „Nicht öffnen. Ist Goldregen drin. Ist sehr giftig“, warnt sie vor der Gefährlichkeit der Pflanze.


Bleibt die Gruppe noch eine Weile im Hexenhaus, ist Improvisation angesagt. Zum Essen gibt es leckeren Gemüseeintopf (köchelt über‘m Feuer). Schlafen kann man auf dem Fußboden. Dafür werden einfach Tisch und Stühle beiseite geräumt.

PS: Der schwarze Kater der Hexe ist ein richtiges Schmusetier und freut sich über jede Streicheleinheit (schnurr).


Zum Abschied ruft sie Euch noch hinterher: „Grüßt Ein Fünftel von mir.“ Dann verschwindet sie wieder im Haus.

1/5 Kreuzfeld

Der Rückweg

Der Rückweg braucht nicht ausgespielt zu werden. Springen wir also in Zeit und Raum direkt zum Schluß.

Zurück im Gasthaus

Ihr seid zurück, die Zivilisation hat Euch wieder. Was wird das eine Freude sein, den müden Rücken auf eine weiche Matratze zu legen und den angesammelten Schmutz im Badezuber fortzuwaschen. Jakob blickt auf, als Ihr eintretet. Ein Lächeln zeigt sich in seinem Gesicht, daß sein Erstaunen nicht ganz verbergen kann. Niemand in Kreuzfeld hat damit gerechnet, daß Ihr je wieder zurück kommen würdet. Außer – ja außer vielleicht einem? – Und der sitzt, in einen dunkelblauen, faltigen Umhang gehüllt, in einer dunklen Ecke des Schankraumes. Er erhebt sich, neigt seinen Kopf bedächtig und sagt: „Hallo Freunde. Es soll ab nun euer Recht sein, mich, den jüngsten des Bundes-Der-Fünf, Ein Fünftel zu nennen.“ Seine Augen strahlen eine Wachheit aus, die greifbar wirkt. Ein Fünftel hat er gesagt, und daß er der Jüngste aus dem Bund-Der-Fünf ist. – Hallo Freunde. – Euer Herz macht einen Sprung voller Stolz. Freunde des Bundes-Der-Fünf, das kann wirklich nicht jeder von sich behaupten.
„Bitte, setzt euch zu mir. Ich denke, ich habe etwas für euch, genauso wie ihr für mich.“ Er greift in die Falten seines Umhangs und befördert für jeden von Euch 3 Goldstücke sowie einen Heiltrank (je 2W6) zutage. Doch viel wichtiger als diese Geschenke ist die Gewißheit hilfsbereite Freunde kennen gelernt zu haben.


Jakob: „Möchte noch jemand Lammkeule?“